Race for the Galaxy

RACE FOR THE GALAXY

Jeu de

Tom Lehmann

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
30 à 60 mn
Edition  Ystari  2007
 
Impact de la langue : peu

cartes - colonie - développement - science-fiction














DescriptionParties

Présentation du Jeu

Race for the Galaxy est un jeu de développement, fortement inspiré de San Juan, lui-même inspiré de Puerto Rico. Au lieu de cultiver des champs et de construire des bâtiments vous partez à la conquête de la galaxie, colonisez de nouveaux mondes, mais votre objectif reste le même : vous développer mieux et surtout plus vite que vos adversaires.

Race for the Galaxy est proposé dans une petite boîte rectangulaire, de même format que la série des Carcassonne.
Elle aurait pu être beaucoup plus petite, puisque mis à part les aides de jeu qui occupent toute la taille de la boîte, le reste du matériel n'est composé que de cartes et points de victoires.
  • 5 cartes mondes de départ (numérotées de 0 à 4),
  • 109 cartes de jeu, comprenant 59 mondes, et 50 développements,
  • 4 jeux de 7 cartes d'actions. Il y a 7 actions possibles correspondant à 5 phases de jeu numérotées de I à V (cf plus bas),
  • 8 cartes action supplémentaires pour la variante expert du jeu à 2,
  • 4 aides de jeu, recto-verso,
  • 28 jetons hexagonaux de 1, 5 et 10 points de victoire.
Les cartes portent toutes de nombreux symboles avec lesquels il est impératif de se familiariser pour jouer.
En résumé...
  • Rond noir = monde de base, Rond rouge = monde militaire
  • Losange = développement
  • Chiffre dans le rond ou le losange = coût
  • Couleur de l'intérieur du rond (jaune, marron, bleu, vert) = type de ressource produite (technologie Alien, élément rare, ressources nouvelles, ressources génétiques)
  • Halo de couleur autour du rond = monde de trouvailles, dont la couleur indique la nature de la trouvaille
  • Hexagone = Points de victoire
  • etc...
Sur ces cartes figurent également les numéros des phases de jeu, et en face, les pouvoirs qu'elle apporte.

Les joueurs reçoivent chacun un jeu de cartes d'action, 1 aide de jeu, 1 monde de départ, et 6 cartes parmi lesquelles ils en défaussent 2.
Un nombre de points de victoire égale à 2 fois le nombre de joueurs est placé au centre de la table.

Déroulement d'une Partie

Au début de chaque tour, les joueurs choisissent simultanément l'une de leurs cartes action et la placent devant eux, face cachée. Toutes ces cartes sont ensuite révélées, puis les phases correspondantes sont jouées dans l'ordre, une seule fois chacune, et par tous les joueurs.
Les phases pour lesquelles aucune carte n'a été jouée sont sautées.
  1. Explorer (2 cartes) : piocher de nouvelles cartes.
  2. Développer : Poser une carte développement dans sa zone de jeu.
  3. Coloniser : Poser une carte de monde dans sa zone de jeu.
  4. Consommer (2 cartes) : En utilisant les capacités de leurs mondes et développements, les joueurs vont convertir leurs ressources (cartes posées faces cachées sur leurs mondes)en points de victoire et éventuellement en cartes supplémentaires.
  5. Produire : Pour chaque monde de production vide dans sa zone de jeu, le joueur pioche une carte qu'il place face cachée sur ce monde.
Les joueurs ayant joués la carte action de la phase en cours bénéficie en plus d'un bonus spécifié sur celle-ci. Les 2 cartes Explorer et et les 2 cartes Consommer se différencient par les bonus proposés.

Les cartes servent à la fois pour développer son monde, payer, et indiquer les ressources disponibles.

Les joueurs contrôlent qu'ils n'ont pas plus de 10 cartes en main (cartes actions non comprises), puis reprennent toutes leurs cartes action avant de joueur le prochain tour.

La partie se termine à la fin d'un tour où l'un des 2 cas de figure suivant se présente :
  • Un joueur possède au moins 12 cartes (monde et développement) dans sa zone de jeu
  • Il ne reste plus aucun point de victoire au centre de la table
Chaque joueur totalise ses points de victoire : cartes + points gagnés en cours de partie (jetons hexagonaux) + développements de valeur 6, dont les points dépendent des cartes posées dans sa zone de jeu. Celui dont le total est le plus élevé l'emporte.

Variante "expert" pour 2 joueurs

La partie se déroule de la même façon mais les joueurs jouent 2 cartes d'action au lieu d'une par tour. Ils bénéficient également chacun de 2 cartes d'action supplémentaires.
Si un joueur joue 2 cartes de même type (sauf Explorer), il y a 2 tours d'action correspondante (Développer, Coloniser ou Consommer)
S'il joue ses 2 cartes Explorer, il n'y a qu'un tour d'exploration au cours duquel il pioche 8 cartes et n'en conserve que 2.

Parties jouées : 17
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Race for the Galaxy"

Verdict

Que le premier contact fût difficile avec Race for the Galaxy !
J'ai eu beaucoup de mal à me faire aux symboles choisis et au vocabulaire du jeu. Les premières parties ne m'ont donc guère enthousiasmé, et je l'avais laissé de côté durant plus de 2 ans avant de retenter ma chance, porté par les retours des nombreux aficionados. Il faut dire que c'est assez rare d'entendre des joueurs annoncer avoir fait plus de 100 parties d'un même jeu sans se lasser.

Et si les premières parties furent à nouveau difficiles, petit à petit j'ai fini par m'habituer aux symboles utilisés, aux mécanismes et à l'univers du jeu. L'envie de creuser un peu plus se faisait jour. Je n'étais pas conquis pour autant, surtout que certaines stratégies évidentes (militaire) me semblait trop fortes.

Ce n'est qu'après une bonne douzaine de partie que j'ai commencé à découvrir de réelles stratégies alternatives, elles aussi redoutables (production/commation avec PVx2), me permettant de diversifier un peu plus ma façon de jouer.

Si je m'attarde sur mon parcours initiatique, c'est pour insister sur le fait que Race for the Galaxy n'est pas un jeu qu'on aborde à la légère. Il faut être motivé pour passer l'étape des premières parties difficiles.Se le faire expliquer par un joueur expérimenté, peut aussi grandement aider.

Et puis une partie de Race for the Galaxy ne se joue pas de façon opportuniste. Il faut élaborer une véritable stratégie, selon son jeu bien entendu, et savoir l'adapter en cours de partie, mais il faut la jouer pleinement pour espérer faire un score honorable.
Il n'y a pas de demi-mesure dans le monde futuriste de Race for the Galaxy, et seuls les points de victoire comptent.
C'est aussi un travers du jeu, car des schémas de jeu s'installent au fil des parties. Ils découlent d'optimisations logiques, mais qui enlèvent un peu d'humain au profit d'automatismes.

Un jeu de cartes délicat à prendre en main,
mais addictif par la suite.



Interaction

Règles

Matériel


Dynamique des parties
Possibilités stratégiques
Apprentissage difficile
Il faut aimer les jeux de cartes à effet