Pueblo

PUEBLO

Jeu de

Michael Kiesling
Wolfgang Kramer

2 à 4 joueurs
à partir de 10 ans
60 mn
Edition  Ravensburger  2002
    
Impact de la langue : non

abstrait - construction - tétris
Participez à la construction d'un pueblo, un de ces villages d'Amérique centrale conçus par superpositions de blocs, sur plusieurs niveaux.
Toutefois sachez dès à présent que le thème n'est ici qu'un prétexte, collé sur un mécanisme abstrait. Mais que cela ne vous effraie pas, car il serait bien dommage de négliger ce "Pueblo".




DescriptionParties

Présentation du Jeu

Il s'agit d'un simple quadrillage composé de 100 cases (10x10). Les 64 (8x8) centrales constituent le chantier sur lequel les joueurs construiront le pueblo, et celles qui les entourent forment le chemin sur lequel se déplace le chef de tribu (pion blanc) qui distribuera les pénalités aux architectes en herbe.
Un tableau de marque en colimaçon permettra de comptabiliser ces points de pénalités.
Les pierres servant à la construction du pueblo sont de grande taille et toutes identiques, mis à part leurs couleurs. Il y en a 27 aux couleurs des joueurs (8 bleus, 8 rouges, 6 vertes et 5 violettes, 1 couleur par joueur/architecte), et 16 beiges, dites neutres.
4 pions (1 de chaque couleur) serviront de marqueurs de pénalités, et pion blanc servira de marque pour le décompte final.
Enfin 4 cartes d'ordre de jeux et 4 de lieux sacrés seront utilisées avec les règles avancées uniquement.

Le principe du jeu, consiste à disposer des pierres de forme très particulière sur le plateau de jeu en essayant de faire en sorte que le chef de la tribu, qui parcoure le chantier en permanence, ne voit pas de bloc de votre couleur.

Déroulement d'une Partie

Les joueurs commencent par recevoir des pierres de leur couleur, puis des pierres neutres (une de moins que celles de couleur). Leur nombre dépend du nombre de participants.
Dans un premier temps, tous les joueurs regroupent leur pierres par 2, 1 de leur couleur + 1 neutre, formant ainsi un cube.
Il restera donc à chacun 1 pierre isolée, à leur couleur. C'est celle qu'ils devront jouer en premier.

Chacun leur tour les joueurs vont devoir poser une de leurs pierres sur le plateau.
Les pierres peuvent être empilées les unes sur les autres, la seule limite étant que tous les "bras" de la pierre reposent, soit sur le plateau, soit sur une autre pierre.

Au tour suivant, ils devront donc "casser" un des cubes formés de 2 pierres qu'ils ont devant eux. Ils auront cette fois le choix de jouer une pierre neutre, ou une pierre de leur couleur. Mais quel que soit leur choix, au tour suivant, ils devront jouer l'autre pierre qui composait le cube, avant de pouvoir "casser" un autre cube.

Lorsqu'un joueur a posé une pierre sur le plateau, il doit ensuite avancer le chef de la tribu, de 1 à 4 cases.
Une fois déplacé, le chef regarde en ligne droite. S'il peut voir une ou plusieurs faces de pierres de couleur (non neutre), il attribue au(x) joueur(s) correspondant(s) une pénalité, pour chaque face. Le montant de la pénalité correspond au niveau où se trouve la face vue par le chef (1er étage = 1pt, 2ème étage = 2pt, etc...).
Lorsque le chef arrive dans un angle, il regarde le chantier par le dessus, mais ne s'intéresse qu'au quart le plus proche de cet angle. Il attribue alors à chaque joueur une pénalité égale au nombre de faces de leur couleur (sans se soucier cette fois de leur niveau).
A chaque fois qu'un joueur reçoit une pénalité, il avance son marqueur de pénalité sur le tableau des scores.

Lorsque toutes les pierres ont été jouées et le chef déplacé une dernière fois, on procède alors au décompte final. En partant de sa position actuelle, le chef de tribu est déplacé case par case tout autour du chantier. Pour chaque case on distribue les éventuels points de pénalité.

A l'issue du décompte final, le joueur ayant reçu le moins de points de pénalité est déclaré vainqueur.

Règle avancée
Les cartes de lieux sacrés sont disposées sur le plateau, interdisant la pose de pierres sur ces cases.
Les cartes d'ordre de tour sont mises aux enchères au début de la partie, puis une nouvelle fois avant que les 2 derniers blocs cubiques (donc 4 pierres) soient joués. Les mises des enchères sont des points de pénalité.

Variante démontage
Après le décompte, au lieu d'arrêter la partie, on procède au démontage du pueblo. Pour cela chacun leur tour les joueurs vont retirer une pierre (soit de leur couleur, soit une pierre neutre), et déplacer le chef de tribu.
Lorsqu'un joueur n'a plus de pierre de sa couleur sur le plateau, il ne peut plus retirer de pierre neutre.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Pueblo"

Verdict

Le principe est extrêmement simple, 5 minutes d'explications suffisent pour se lancer. Ensuite, on s'amuse à voir les joueurs qui tournent et retournent dans tous les sens ces "pierres" dont la forme est si astucieusement pensée. Il est vrai qu'une bonne vision dans l'espace sera un plus indéniable pour ce jeu.

Et malgré son côté abstrait Pueblo n'est jamais "prise de tête". Il est même plus simple à jouer que les habituelles créations du duo.
Les variantes proposées par les auteurs amènent des possibilités de jeu supplémentaires et augmentent encore un peu sa durée de vie, et ses chances de plaire à un large public.

Pueblo est donc une réussite, qui n'a pas grand chose à voir avec les autres réalisations des auteurs, à tel point que s'il n'y avait pas le système de comptage des points, on ne devinerait même pas que c'est un jeu signé Kiesling & Kramer.

Cerise sur le gâteau, il est aussi jouable à 2 qu'à 3 ou 4.

Un très bon jeu abstrait servi par un matériel très agréable.



Interaction

Règles

Matériel