Pickomino

PICKOMINO

Jeu de

Reiner Knizia

2 à 7 joueurs
à partir de 8 ans
20 à 30 mn
Edition  Gigamic  2007
 
Impact de la langue : non

dés






DescriptionParties

Présentation du Jeu

Pickomino est proposé dans une petite boîte qui contient :
  • 16 "Pickominos", qui sont en fait des sortes de grands dominos numérotés de 21 à 36, et sur lesquels figurent de 1 à 4 petits vers.
  • 8 dés à 6 faces, où les "6" ont été remplacés par des vers.
Les 16 pickominos sont triés par ordre croissant et placé sur une ligne au milieu de la table. Ils forment la brochette de vers que vont se disputer les participants.
Le premier joueur lance les 8 dés pour commencer son tour.
Après chaque lancé, il doit sélectionner 1 valeur et placer devant lui tous les dés correspondant. La valeur choisie doit être différente des valeurs qu'il a sélectionné lors des lancés précédents.
Il calcule ensuite le total des dés qu'il a sélectionné. Si cette valeur est suffisante, et qu'il y a au moins un vers parmi ces dés, il peut prendre le pickomino correspondant dans la brochette s'il est encore disponible. Il peut également prendre le pickomino, s'il est visible chez l'un de ses adversaires. A défaut, il peut prend le pickomino de valeur inférieur dans la brochette ou continuer de lancer les dés.

Chaque joueur place les pickomino qu'il a gagné sur une pile devant lui. De cette façon, seul celui qui se trouve en haut de la pile est visible et peut être repris par un adversaire.

Par exemple si après un premier jet de 8 dés, le joueur avait sélectionné 2 dés de valeur 5, lors du jet suivant (6 dés), il ne peut plus prendre les 5. Supposons qu'il ait obtenu et choisi trois 4, portant son total à 22. S'il décide de continuer de lancer les dés (3 dés), il ne pourra plus sélectionner ni les 5 ni les 4. Et ainsi de suite.

Après chaque lancé,

Le joueur actif passe son tour et doit rendre le dernier pickomino qu'il a gagné si l'une des conditions suivantes est réalisée :
  • tous les dés indiquent des valeurs qui ont déjà été choisies,
  • le total obtenu est insuffisant pour remporter un pickomino,
  • il n'a obtenu aucun vers.
En replaçant son pickomino dans la brochette, il retourne face cachée, celui qui a la plus grande valeur parmi ceux restant disponibles. Il ne sera donc plus possible de le gagner durant cette partie.

Lorsqu'il n'y a plus de pickomino face visible dans la brochette la partie est terminée.
Le joueur qui totalise le plus grand nombre de vers sur ses pickominos remporte la partie.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Pickomino"

Verdict

Pickomino est qualifié de jeu de prise de risque. Sauf qu'ici le risque se limite la plupart du temps au choix du ou des dés à conserver entre chaque lancés, et trop rarement à celui du moment de s'arrêter de les lancer.

Il faut en effet en premier lieu obtenir une valeur minimale (21 en début de partie, et plus par la suite), et au moins 1 ver. Evidemment on a plusieurs lancés pour y parvenir, et 8 dés. Mais étant donnée que l'on ne peut choisir qu'une seule fois chaque valeur de dé, et qu'un lancé où toutes les valeurs obtenues ont déjà été choisies est invalide, il faudra le plus souvent parvenir à ce minima avec beaucoup moins de dés.

Celà fait beaucoup trop de hasard, et de lancés de dés à mon goût, et surtout bien peu de tension pour un jeu de prise de risque.

Au final, à part pour y jouer de temps en temps avec des enfants, pickomino n'a rien de passionnant.

Un beau jeu de dés, avant d'être un jeu de prise de risque.



Interaction

Règles

Matériel


Beau matérielHasard
Beaucoup de jets de dés