Peloponnes

PELOPONNES

Jeu de

Bernd Eisenstein

1 à 5 joueurs
à partir de 10 ans
45 à 60 mn
Edition  Iron Games  2009
  
Impact de la langue : non

antiquité - construction - enchères - tuiles












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Peloponnes est proposé dans une boîte carrée, un rien plus grande que le format habituel (Helvetia, Les Aventuriers du Rail), mais moins profonde.
Elle contient :
  • 20 tuiles Bâtiment
  • 20 tuiles Terrain
  • 7 tuiles Civilisation
  • 5 tuiles Désastre : Tremblement de Terre, Sécheresse, Tempête, Épidémie, Déclin,
  • 16 jetons Désastre (3 pour chaque désastre + 1 blanc)
  • 5 plateaux individuels, comportant des échelles de ressources : bois, pierre, nourriture, population, produits de luxe (amphore).Les ressources ne sont pas matérialisés dans le jeu.
  • 10 jetons de couleur (2 par couleur de joueur)
  • 5 jetons amphore "+20"
  • 1 jeton "Flèche", pour indiquer l'ordre du tour,
  • 25 marqueurs en bois (5 par couleur de joueur),
  • 40 pièces en bois, de couleur argent (valeur 1)
  • 10 pièces en bois de couleur or (valeur 3)
  • 3 tuiles Résumé de tour
  • 1 tuile Conquête
Chaque joueur reçoit un plateau individuel, 5 marqueurs à placer sur les différentes échelles de ressources, les 2 jetons de sa couleur et une tuile Civilisation.

Sur chaque tuile Civilisation sont indiquées :
  • Le nom de la civilisation
  • Un numéro pour l'ordre du tour => Mettre en place l'ordre du tour initial,
  • Les ressources de départ de la civilisation => Actualiser la position de ses marqueurs,
  • Sa production
Les tuiles Désastre sont alignées faces visibles, avec à côté les jetons Désastre, faces cachées.
Enfin les tuiles Bâtiments et Terrain sont triées selon leur verso (A, B, C) pour former 3 piles.

Les tuiles Terrain et Bâtiment présentent l'ensemble des informations nécessaires lors de la partie (cf photo).

Déroulement d'une Partie

Au début de chaque tour, on pioche autant de tuiles qu'il y a de joueurs. Puis s'il y a moins de 5 joueurs, on les complète par des tuiles supplémentaires qui seront placées à côté de la tuile Conquête. Ces tuiles pourront être achetées directement, alors que les précédentes seront acquises aux enchères. Il y aura toujours un total de 5 tuiles en jeu à chaque tour.

A son tour, un joueur peut faire une offre pour l'une des tuiles en plaçant la somme correspondante et un jeton de sa couleur à côté de la tuile.
  • S'il s'agit d'une tuile disponible aux enchères la somme doit être au moins égale au prix de base.
  • S'il s'agit d'une tuile à conquérir, la somme proposée doit être égale au prix de base +3,
Si un autre joueur a déjà fait une offre pour cette tuile, il doit en proposer une plus élevée.
Dans ce cas, le joueur dont l'offre est trop faible peut la déplacer sur une autre tuile, sous réserve qu'elle soit suffisante, ou la retirer, et prendre une pièce de la banque en dédommagement. Il n'est jamais permis de compléter son offre. Une fois que tous les joueurs ont eut l'occasion de proposer une enchère, l'ordre du tour est actualisé, selon le montant des sommes proposées.

Chacun prend la tuile qu'il a acheté et gagne les revenus correspondant. Les bâtiments sont toujours placés à gauche de la tuile civilisation et les terrains à droite.
  • Pour un bâtiment, il faut encore payer les matériaux pour le construire. Les échelles de ressources sont actualisées en conséquence. Si les ressources du joueur sont insuffisantes, il peut encore retarder la construction jusqu'au prochain tour d'approvisionnement (cf plus bas), tout en tirant profit des bénéfices du bâtiment.

  • S'il s'agit d'un terrain, pour avoir le droit de le placer, il faut qu'il produise au moins une ressource identique à la tuile qui le précède dans l'alignement de la civilisation. On ne passe pas brutalement d'un terrain agricole produisant de la nourriture, à une forêt produisant du bois.

On récolte ensuite la production de l'ensemble des tuiles de sa civilisation, et les revenus de sa population. Lorsque l'échelle d'un produit atteint son maximum, les points supplémentaires sont enregistrés dans l'échelle de produits de luxe.
Si au cours de la partie les ressources pour construire un bâtiment ou payer une enchère ne suffisent pas il est toujours possible de les remplacer par ces amphores, au prix de 2 pour 1.

A la fin de chaque tour, 2 jetons Désastre sont révelés et placés sur les tuiles correspondantes. Lorsqu'une tuile contient 3 jetons, le désastre se produit, entraînant des pertes que les joueurs répercutent immédiatement sur leurs échelles de ressources et/ou population.

Tour d'approvisionnement
Par 2 fois en cours de jeu, puis une nouvelle fois en fin de partie, on procède à un tour d'approvisionnement. Durant cette phase, les joueurs doivent nourrir leur population et finir de construire les bâtiments qu'ils avaient en attente. La nourriture est consommée, et si elle est insuffisante, la population de la civilisation est immédiatement réduite en conséquence.

Fin de partie
A la fin du tour où les dernières tuiles ont été piochées, on procède à un nouveau tour d'approvisionnement, puis au décompte des points de sa civilisation.
  • Points de prestige : Total des points indiqués sur les tuiles Bâtiment et Terrain + 1 points pour chaque ensemble de 3 pièces.
  • Points de population: 3 points par citoyen.
Le plus petit de ces 2 nombres représente le score du joueur qui sera à comparer à celui de ses adversaires pour déterminer le vainqueur.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Peloponnes"

Verdict

Peloponnes est un jeu intransigeant.
Pour commencer, avec le système d'enchères en un seul tour pour l'attribution des tuiles il n'est pas possible de surenchérir. Il faut donc souvent surestimer les tuiles convoitées ou prendre le risque de ne rien obtenir, voir se rabattre sur la conquête, mais elle est également très coûteuse.
Ensuite, tous les désastres se produiront au cours de la partie. Il faut s'y préparer, que ce soit en anticipant la perte, ou en se protégeant. Le pire est bien sûr, ceux qui se produiront à la fin de dernier tour, car il sera alors impossible de réagir.
Ajoutez par dessus un tour d'approvisionnement qui peut s'avérer fatal juste après une sécheresse par exemple, et vous commencez à entrevoir la violence du jeu.

Or le système de calcul des points, repris directement d'Euphrat & Tigris ne permet pas de laisser filer quoi que ce soit.

Le maître mot sera donc anticiper.
Ceux qui parviendront à passer à travers les coups ou à se redresser rapidement, sortiront vainqueurs. Les autres attendront leur revanche.

Peloponnes bénéficie de sa durée relativement faible pour un jeu de gestion, mais n'ai malheureusement pas assez accrocheur pour donner envie d'y revenir très souvent.

Un jeu d'enchères intransigeant.



Interaction

Règles

Matériel


La détermination du scoreJeu intransigeant
On subit beaucoup