Pecking Order

PECKING ORDER

Jeu de

Richard Garfield

2 joueurs
à partir de 10 ans
30 mn
Edition  Winning Moves  2006
 
Impact de la langue : non

animaux - cartes - oiseaux






DescriptionParties

Présentation du Jeu

Pecking Order est proposé dans une boîte de format propre à Winning Moves (un peu plus grand que les petites boîtes d'Alea - Wyatt Earp, Royal Turf), et numérotée (comme chez Tilsit), ce qui semble annoncer une volonté de la part de l'éditeur de construire une collection.

Le matériel se limite à un grand plateau, plié en 3, et 2 jeux identiques de 13 cartes. Parmi ces cartes, 12 représentent des oiseaux, de valeur 1 à 12, et la dernière un Jaguar.
Le plateau représente 11 perchoirs, numérotés de 1 à 10 (avec 2 n°8). Les mêmes numéros se font face, comme vous pouvez le voir sur la photo, car ils représentent un seul et même perchoir..

Les joueurs prennent chacun l'un des jeux de 13 cartes, et vont se battre pour la possession de ces différents perchoirs.

Chacun leur tour, ils piochent la première carte de leur jeu et doivent la placer face cachée devant un perchoir. Si l'adversaire avait déjà placé une carte devant le même perchoir, il y a un affrontement pour savoir qui en gardera le contrôle. Le joueur qui vient de placer sa carte est l'attaquant, l'autre le défenseur.
Le défenseur retourne sa carte face visible, et l'attaquant indique lequel est le plus fort, sans donner la valeur de sa propre carte. Le plus faible défausse sa carte, alors que l'autre reste en place, et pourra être attaqué ultérieurement.
En cas d'égalité, la victoire revient à l'attaquant, sauf si l'un des joueurs contrôle le perchoir n°1, qui est le perchoir de départage.

Le perchoir n°3, a également un pouvoir spécial, qui autorise un joueur, au moment où il en prend le contrôle, à regarder l'une des cartes posées par son adversaire.

Enfin, le Jaguar ne permet pas de prendre possession d'un perchoir, mais lors d'un affrontement il élimine n'importe quel oiseau, et est lui-même retiré du jeu.

Une fois toutes les cartes jouées, on retourne face visible toutes celles qui sont sur les perchoirs (et les éventuels jaguars sont retirés). Les joueurs totalisent la valeur des perchoirs qu'ils contrôlent. La valeur des 2 perchoirs n°8 est portée à 19, s'ils sont tous les 2 contrôlés par le même joueur.
Le vainqueur est le joueur qui totalise le plus de points à l'issue de 4 manches.

Parties jouées : 9
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Pecking Order"

Verdict

Pecking Order est le type même du jeu simple où le hasard est assez présent, mais auquel on ne peut s'empêcher de rejouer. Ce système qui impose de n'avoir qu'une carte en main, et de la jouer face cachée, est à la fois facteur de hasard et de stratégie, ce qui est assez paradoxal.
Il faut donc se demander à chaque fois où la poser pour l'exploiter au mieux. Sur un "nouveau" perchoir on s'approprie au moins temporairement quelques points. Mais attaquer l'adversaire, peut en même temps lui en faire perdre, ce qui en quelque sorte double la valeur du perchoir.
Et puis quoi qu'il en soit, attaquer force l'adversaire à dévoiler son jeu, et permet donc de mieux organiser le sien.

Evidemment, la tendance est de jouer les plus grosses cartes sur les perchoirs rapportant le plus de points. Les petites servent alors pour les perchoirs les plus faibles, où pour mettre à jour le jeu adverse.
Cependant, les coups de bluff s'avèrent parfois payants, d'autant que, quelle que soit la tactique adoptée, l'ordre d'arrivée des cartes peut aussi influer sur ses chances de succès. Il faut savoir s'adapter, et pour celà se souvenir des cartes qui sont déjà passées et par conséquent de celles qui restent à venir est essentiel.

Enfin, le fait de jouer 4 manches permet de rééquilibrer un peu le hasard, et la rapidité des parties nous rend également plus tolérant.

Un duel de bluff plutôt astucieux.



Interaction

Règles

Matériel


Simple
Principe astucieux
Hasard
Petites cartes