Pax

PAX

Jeu de

Bernd Eisenstein

1 à 4 joueurs
à partir de 10 ans
30 à 45 mn
Edition  Iron Games  2011
   
Impact de la langue : non

antiquité - cartes








DescriptionParties

Présentation du Jeu

Pax est proposé dans une petite boîte rectangulaire avec un thermoformage pour 2 jeux de cartes. Elle est un peu plus grande et plus épaisse que les boîtes métalliques de chez Gigamic.
Elle contient 120 cartes réparties comme suit :
  • 40 Aurei, la monnaie de Rome, de valeurs 1 et 2,
  • 74 cartes d'Influence :
    • 10 de Richesse (beiges),
    • 10 Flotte (bleues),
    • 10 Armée (oranges),
    • 10 Religion (grises),
    • 10 Sénateur (jaunes),
    • 12 Terrain (vertes),
    • 12 Intrigue (rouges),
    Ces cartes sont toutes conçues sur le même principe :
    • En haut le symbole de la carte et sa fonction.
    • En bas, son coût.
  • 5 cartes Légion numérotées de I à V,
  • 1 carte de premier joueur "Primus"
  • 1 carte Primus Conspiratus
  • 4 résumés/aides de jeu.
On utilise une carte Légion de plus que le nombre de joueurs. Elles sont installées au centre de la table sur une ligne.
Les cartes d'Influence sont mélangées, puis s'il y a moins de 4 joueurs on en retire 10 (à 3) ou 20 (à 2).
Ensuite 3 cartes sont disposées faces cachées au-dessus de la rangée de carte Légion. Elles participeront à la force de Rome, mais ne seront révélées qu'en fin de partie.

Chaque joueur reçoit 5 Aureis, puis le premier joueur pioche 2 cartes, le second 3, etc, mais tous n'en conservent qu'une seule. Les autres sont remises sous la pioche.

Déroulement d'une Partie

A son tour, un joueur effectue les actions suivantes :
  1. Piocher 3 cartes
    Les cartes sont piochées une par une, et avant de piocher la suivante, il faut décider de ce que l'on fait de la première. Parmi les 3 cartes piochées, une devra être remise sous la pioche, une dans la main du joueur, et une sous l'une des cartes Légion pour constituer ou compléter une offre (cf 2).

  2. Acheter des cartes (facultatif)
    Il est possible d'acheter l'une des colonnes de cartes sous les cartes Légion. Il faut acheter la colonne complète, en payant le coût total. Les cartes achetées intègrent la main du joueur.

  3. Jouer des cartes et percevoir les revenus (facultatif)
    La première carte est gratuite. La seconde coûte 1 Aurei, la 3e coûte 2, etc. Les cartes jouées sont regroupées devant soi, en colonne par type (couleur).
    Ensuite, le joueur reçoit les revenus de la colonne de cartes la plus grande dans laquelle il vient d'ajouter une carte, ou à défaut, au moins 2 Aureis. Il ajoute 1 Aurei à cette valeur s'il a joué au moins une carte Sénat. Enfin il ne reçoit rien s'il a joué au moins une carte Intrigue.
  4. Les effets des cartes
    Richesse (beiges)Abaisser le prix d'achat des colonnes de cartes.
    Flotte (bleues)Points de victoire.
    Armée (oranges)Points de victoire.
    Religion (grises)Permet de piocher les cartes ensembles et non plus 1 par 1.
    Sénateur (jaunes)+1 Aurei de revenu, au moment où elles sont jouées.
    Terrains (verts)Détermine le nombre maximal d'Armées et des Flottes qu'une joueur peut avoir devant lui.
    Intrigue (rouges)Détermine le nombre maximal d'Armées et des Flottes qu'une joueur peut avoir devant lui. Prive de revenus au moment où ces cartes sont jouées. De plus le joueur qui possède devant lui le plus de cartes Intrigue prend la carte Primus Conspiratus.
A la fin d'un tour de jeu, la colonne la plus chère sous les cartes Légion est retirée et placée au-dessus, s'ajoutant à la force de Rome.
Le joueur ayant la carte Primus Conspiratus sera le premier joueur du tour suivant, et toutes les colonnes vides sont complétées par une carte chacune.

Lorsqu'au début d'un tour il n'y a plus assez de cartes dans la pioche pour compléter les colonnes la partie est terminée.
La force de Rome (les 3 cartes piochées en tout début de partie + celles mise à chaque tour) est comparée à celle de chaque joueur.
Rome gagne si elle a au moins autant de symboles que chacun des joueurs pris individuellement dans au moins 4 catégories d'Influence. Dans ce cas, le joueur possédant la carte Primus Conspiratus l'emporte.
Sinon, des points de victoires sont attribués :
  • 2 par catégorie de cartes jouées
  • 3 par catégorie supérieure à Rome
  • 1 point par symbole Armée
  • 1 point par symbole Flotte
  • 1 point pour la carte Primus Conspiratus
  • 4 points pour le plus riche
Celui qui a le plus de points de victoire l'emporte.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Pax"

Verdict

Un peu comme pour Peloponnes, Bernd Eisenstein apporte quelques idées intéressantes, mais encore une fois, il manque quelque chose dans leurs mise en oeuvre.

La subtilité de Pax vient de sa façon de piocher les cartes. Elle apporte un peu de contrôle puisque sur 3 cartes on peut finalement choisir d'en récupérer 2, une gratuitement, et la seconde, en la disposant sur une pile accessible à notre budget. Et inversement, si les cartes piochées ne nous intéressent pas, il est toujours possible de n'en garder qu'une seule.
Mais pour le reste les choix sont beaucoup plus limités. Soit on joue pour être le plus fort, soit en misant sur la corruption et la force de Rome.

Du coup, Pax manque cruellement de tension et la mécanique est omniprésente, à tel point qu'on est finalement bien content que la fin de partie arrive vite.

Un petit jeu de cartes trop convenu.



Interaction

Règles

Matériel


Mécanisme de piocheBeaucoup de manipulation de cartes