Oase

OASE

Jeu de

Alan R. Moon
Aaron Weissblum

3 à 5 joueurs
à partir de 10 ans
60 mn
Edition  Schmidt  2004
 
Impact de la langue : non

désert - enchères - placement






DescriptionParties

Présentation du Jeu

La boîte d'Oase est de format identique à Caylus ou encore Goa, et propose un matériel qui fait inévitablement penser à Durch die Wüste de Reiner Knizia. Mais rassurez-vous, les 2 jeux sont très différents, même s'ils partagent le même thème.

On trouve tout d'abord un plateau représentant une portion de désert divisée en 3 zones, séparées les unes des autres par la piste sur laquelle circulent les caravanes de chameaux. L'ensemble de ce désert est découpé en cases, dont certaines portent un motif de paysage (oasis, steppe ou désert de pierre).
Le reste du matériel est composé de :
  • 88 tuiles paysage : 34 oasis, 34 steppe, 20 désert de pierre;
  • 62 tuiles multiplicateurs : 12 fontaines, 16 chevaux, 20 ovoos et 14 marchandises;
  • 54 cartes sur lesquelles sont représentés des tuiles (de paysage ou multiplicateurs), des cartes ou des chameaux;
  • 5 tuiles de hiérarchie, numérotées de 1 à 5;
  • 100 chameaux en bois (20 par couleur);
  • 20 pions (4 par couleur).
Les cartes sont mélangées et chaque joueur en reçoit 5 qu'il place devant lui, sans les regarder, sur une pile face cachée.
Les cartes restantes forment la pioche.

Les tuiles de hiérarchie sont distribuées aléatoirement aux participants. Elles indiques l'ordre de jeu et changeront de main à chaque tour.

Déroulement d'une Partie

Les différentes phases se jouent dans l'ordre hiérarchique, indiqué par les tuiles de même nom.
Pour commencer, chaque joueur retourne une à une, 1, 2 ou 3 cartes de sa pile personnelle, de façon à constituer une offre.
  • S'il décide de s'arrêter à 1 carte, il en pioche 2 nouvelles qu'il place sous sa pile, toujours faces cachées,

  • S'il s'arrête après la 2ème carte, il en pioche 1 nouvelle,

  • Sinon, l'offre sera de 3 cartes et le joueur n'en pioche aucune nouvelle.
La taille de la pile de chaque joueur va donc fluctuer durant la partie, mais quoi qu'il arrive, un joueur ne doit jamais finir son tour sans carte devant lui. Par conséquent, un joueur qui possède 3 cartes ne peux pas les proposer toutes les 3. Par contre, un joueur qui n'en a que 2, peut les proposer, puisqu'il piochera une nouvelle carte.
Lorsque toutes les offres sont sur la table, on passe à la phase suivante, durant laquelle les joueurs choisissent l'offre dont ils veulent bénéficier parmi celles de leurs adversaires. Le joueur qui choisi une offre, donne sa tuile de hiérarchie au joueur dont il prend l'offre, et réalise les actions décrites sur les cartes.
Le dernier joueur n 'a évidemment pas le choix de l'offre ! Il prend celle qui reste, même s'il s'agit de la sienne. Dans ce cas, sa position dans l'ordre du tour sera inchangée pour le tour suivant.

Les actions possibles grâce aux cartes sont :
  • poser de nouvelles tuiles paysage,
  • prendre une ou plusieurs tuiles multiplicateurs,
  • poser des chameaux de sa couleur n'importe où sur la piste des chameaux,
  • piocher de nouvelles cartes à ajouter sous sa pile pour les prochaines offres.
Pose de tuile paysage
La première tuile oasis ou steppe devra être posée à côté d'un emplacement oasis ou steppe du plateau (Il n'y a pas de restriction pour la pose de tuile de "désert de pierre"), puis les joueurs pourront ensuite étendre chacun leur domaine, de proche en proche (orthogonalement uniquement). Il est interdit de poser une tuile qui fusionnerais 2 domaines de même type.
Afin d'indiquer leur possession, les joueurs placent 1 pion de leur couleur sur chacun de leur domaine. Lorsque l'un d'eux possède déjà 4 domaine et veut en commencer un nouveau, il est obligé d'en abandonner un. Ce dernier deviendra la propriété du premier joueur qui l'étendra.

Fin de partie
La partie prend fin lorsque la dernière tuile d'un des 3 types de paysage a été posée sur le plateau, ou si la dernière case de la piste des chameaux est occupée.
On procède alors au décompte final, en additionnant pour chaque joueur :
  • Nombre de tuiles oasis X nombre de fontaines
  • Nombre de tuiles steppe X nombre de chevaux
  • Nombre de tuiles désert de pierre X nombre d'ovoos
  • Nombre de chameaux constituant le plus gros troupeaux (=adjacents) X nombre de marchandises
Le joueur dont le total est le plus élevé gagne la partie.

Parties jouées : 6
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Oase"

Verdict

Oase est emblématique des jeux allemands, plus mécanique que thématique, épuré mais proposant quelques mécanismes astucieusement exploités à défaut d'être originaux. Ainsi, la constitution de l'offre qui est au coeur du jeu, rappelle celle de Medici de Reiner Knizia.
Le choix n'est pas énorme, 1, 2 ou 3 cartes. Mais entre le besoin de renouveler ses cartes et l'importance d'être bien placé dans l'ordre du tour pour avoir du choix parmi les prochaines offres, il pose déjà un véritable dilemme.
Évidemment, on ne maîtrise pas les cartes qui arrivent au moment où on les retourne, ce qui introduit une part de hasard. Mais sur le nombre d'offres qui seront proposées durant une partie, il devrait plus ou moins s'équilibrer...

Enfin, le fait de cacher ses tuiles maintient le suspens jusqu'au décompte final qui réserve souvent des surprises du fait des multiplicateurs. De cette façon, on se concentre sur l'optimisation de son score, et on évite les associations de fin de parties contre celui qui mène au score.
En un mot : efficace.




Interaction

Règles

Matériel


L'offre de cartes
Mécanimes épurés et efficaces
Thème artificiel
Un peu froid