Notre Dame

NOTRE DAME

Jeu de

Stefan Feld

2 à 5 joueurs
à partir de 10 ans
75 mn
Edition  Alea  2007
 
Impact de la langue : non

cartes - gestion








DescriptionParties

Présentation du Jeu

Paris XIVème siècle. Les citoyens les plus influents de la ville soignent leur prestige et pour cela, n'hésitent pas à soudoyer quelques personnalités qui sauront se montrer bienveillantes en retour.
Mais attention, car dans les quartiers l'insalubrité se développe et peut rapidement ternir votre prestige.

Si la collection d'Alea a un peu perdu de sa superbe avec quelques parutions ayant moins fait l'unanimité, il n'en reste pas moins que chaque sortie est un petit événement, surtout lorsqu'il s'agit d'une grande boîte, comme c'est le cas pour Notre Dame.

Le moins que l'on puisse dire c'est que c'est que le plateau est original !
Il est constitué d'éléments de forme très particulière, dont le nombre utilisé dépendra du nombre de joueurs (cf photos). Chaque élément représente un quartier de Paris, composé de 7 bâtiments principaux, séparés par des routes, et une échelle d'insalubrité allant de 0 à 9.
Le reste du matériel est plus conventionnel :
  • 3 tuiles Notre Dame, avec 3, 4 ou 5 côtés. Ces tuiles feront la jonction entre les quartiers dans les différentes configurations de jeu possible (2 à 5 joueurs).
  • 5 jeux de 9 cartes action (de 5 couleurs)
  • 15 cartes personnages (6 marrons et 9 grises)
  • 14 cubes d'influence dans chacune des 5 couleurs disponibles
  • 5 cubes rats, noirs
  • 5 pions assistants (1 par couleur)
  • 5 calèches (1 par couleur)
  • 1 pion Bossu, marqueur de premier joueur
  • 4 jetons messages, hexagonaux, dans chaque couleur
  • 25 pièces de monnaie
  • 84 points de prestiges de valeurs 1, 3, 5 et 10
Chaque joueur choisi une couleur et prend l'Assistant, la calèche, le jeu de cartes, les 4 messages et 4 cubes d'influence correspondant. La calèche est placée au centre du quartier du joueur, et les messages sont disposés aléatoirement sur les 4 cases marché du quartier. Ils prennent également 3 pièces et 1 cube noir qu'ils placent sur la case 0 de leur échelle d'insalubrité.
Les cubes d'influence restant, forment la réserve générale.

Déroulement d'une Partie

La partie se déroule en 3 cycles de 3 manches, chaque manche comportant 5 phases :
  1. Personnages : 3 cartes personnages sont retournées faces visibles, 2 marrons et 1 grise. Elles seront utilisées lors des phases 4 et 5.

  2. Choix des cartes action : Les joueurs prennent les 3 premières cartes action de leur pioche, en choisissent 1 et passent les 2 autres à leur voisin de gauche. Celui-ci en conserve une, et passe l'autre à son voisin de gauche (C'est la même méthode utilisée pour Fairy Tale).

  3. Jouer ses cartes actions : Chaque joueur va jouer l'une des cartes de sa main.
    - 7 des neufs cartes action correspondent aux bâtiments qui composent les quartiers, et permettent d'y ajouter un cube d'influence de sa réserve personnelle, puis de bénéficier de leur effet : La Banque permet de gagner autant de pièces qu'il y a de cubes dessus, l'Hôpital de réduire l'insalubrité, le Couvent de prendre des cubes de la réserve générale pour les placer dans sa réserve personnelle, le Relais de déplacer sa calèche pour visiter des marchés et gagner des messages, etc...
    - La carte "Assistant" permet de (dé)placer l'Assistant sur le bâtiment de son choix et d'en appliquer l'effet (L'Assistant est toujours pris en compte comme un cube).
    - La carte "Notre Dame" permet, contre un peu d'argent, de placer un cube sur la tuile Notre Dame, et de recevoir des points de prestige.

    Cette phase est effectuée à 2 reprises => La 3ème carte de chaque joueur sera défaussée sans être jouée.

  4. Soudoyer un personnage : En payant une pièce, chaque joueur peut soudoyer un personnage pour obtenir un bonus (cubes, argent, action, etc...).

  5. Insalubrité : Le nombre de rats figurants sur les cartes personnages retournées en phase 1 indique l'ampleur de la hausse d'insalubrité qui devra être répercutée par tous les joueurs, sur l'échelle de leur quartier. Elle sera cependant réduite du nombre de cubes présents sur l'Hôpital.
    Lorsque le niveau maximum est atteint, le joueur perd 2 points de prestige et l'un des cubes placés dans son quartier.
A la fin de chaque manche, les 9 cartes de chaque joueur ont été jouées ou défaussées (3x3, dont 3x2 jouées). Des points de prestiges sont attribués aux joueurs qui ont placés des cubes sur Notre Dame, puis la tuile est vidée.
Les joueurs récupèrent les 9 cartes de leur couleur, qu'ils mélangent pour la manche suivante.

A l'issue des 3 cycles, le joueur possédant le plus de points de prestige est déclaré vainqueur.

Parties jouées : 5
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Notre Dame"

Verdict

Notre Dame est un jeu allemand dans la pure tradition du genre.
Il s'agit d'un jeu de gestion, avec des mécanismes relativement simples, offrant de nombreuses possibilités de choix, et un bon renouvellement des parties, mais dont le thème est totalement artificiel.

Le système de redistribution des cartes, emprunté à Fairy Tale, permet d'ajouter un brin d'interaction et de piment. On n'est jamais assuré des actions que l'on va pouvoir réaliser lors des prochains tours.
Evidemment, cette phase de sélection des cartes est cruciale, et notre choix doit se faire à la fois pour nous même, et en fonction de la situation de nos adversaires.

Le reste du jeu est plus mécanique, avec des interactions réduites au déplacement des calèches sur les marchés pour aller collecter les messages bonus. C'est peu, d'autant qu'avec la diversité des sources des points de prestige, certains joueurs auront tendance à délaisser cette course aux bonus, au profit de l'activation d'autres bâtiments, ou de Notre Dame. Aucune stratégie n'est vraiment meilleure qu'une autre, et il est impossible d'être partout à la fois.

Ces choix et notre efficacité dans la gestion des cubes d'influence, de l'argent, et de l'insalubrité du quartier feront la différence.


Notre Dame est un bon jeu typique du style allemand.



Interaction

Règles

Matériel


Principe relativement simple
Parties variées
Un peu trop mécanique
Intérêt limité de l'Auberge