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MUNDUS NOVUS | |||||||||||||||||||
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bateau - cartes - commerce |
DescriptionParties
Présentation du Jeu
Mundus Novus est proposé dans une petite boîte de taille voisine de celle de Roll Through the Ages.
Elle contient :
- 1 jeton Maître du commerce,
- 6 jetons événement,
- 90 pièces en carton de valeurs 1, 5 et 10 doublons,
- 120 cartes ressource :
- 16 cacao (1)
- 16 maïs (2)
- 16 tabac (3)
- 12 café (4)
- 12 coton (5)
- 12 canne à sucre (6)
- 8 pomme de terre (7)
- 8 indigo (8)
- 8 vanille (9)
- 12 reliques incas
- 44 cartes développement (caravelles, chantiers navals, entrepôts, marchands et personnalités diverses)
Toutes les cartes ressources sont mélangées de leur côté, et les 3 premières de la pile sont retournées pour former le marché de départ.
Déroulement d'une Partie
Chaque tour de jeu est composé de 4 étapes :- Événement
Si un symbole figure en bas à gauche de la carte développement se trouvant au bout de la ligne (la plus éloignée de la pile), un événement se produit durant ce tour. Ces événements modifient très légèrement les règles, en interdisant par exemple d'utiliser des entrepôts à la fin du tour pour conserver des cartes (Rien d'aussi radical que les modifieurs de règle de Nefarious) - Approvisionnement
Pour commencer, 5 cartes ressources sont distribuées à chaque joueur.
Puis on retourne faces visibles autant de nouvelles cartes ressources que les joueurs ont de Caravelles. Leurs propriétaires compléteront leurs mains avec ces cartes. - Échanges commerciaux
Le Maître du commerce annonce le nombre de cartes, de 2 à 4, que les joueurs vont mettre à l'échange. Ils les révèlent simultanément. Celui dont le total de la valeur des cartes proposées est le plus élevé devient le nouveau Maître du commerce. Il commence la phase d'échange en prenant l'une des cartes offertes par l'un de ses adversaires, qui lui même choisira une carte chez un autre, et ainsi de suite. La carte choisie peut également être échangée contre l'une des cartes disponibles au marché - Progression
Le Maître du commerce désigne le premier joueur pour cette étape durant laquelle chacun va défausser des combinaisons de cartes pour acquérir des développements et des points de victoire.- Une combinaison d'au moins 3 cartes identiques permet de prendre un développement. Avec 3 cartes de ressources communes (celles de valeurs 1, 2 ou 3), seule la première carte de la ligne sera accessible. En fournissant plus de cartes, ou des ressources plus rares, le choix s'élargira progressivement à toutes les cartes de la ligne.
- A partir de 4 cartes différentes, le joueur gagne des doublons. Leur nombre augmente avec le nombre de cartes.
La partie s'arrête si un joueur possède au moins 75 doublons, à la fin d'un tour, et le joueur le plus riche l'emporte.
Toutefois si un joueur parvient à réaliser une combinaison de 10 cartes différentes, il gagne immédiatement.
Parties jouées : 4
Parties commentées : 0
Il n'y a pas encore de partie commentée de "Mundus Novus"Verdict
Je m'attendais à un jeu de cartes un peu étoffé et tactique et j'ai été déçu.
On gère notre main et les échanges commerciaux pour obtenir la combinaison la plus rentable selon la situation. Les développements vont nous permettre d'avoir plus de cartes, donc plus de doublons, voir peut-être la combinaison parfaite, avec un peu de chance.
Il s'agit en fait d'une course de vitesse.
Les événements ne sont là que pour nous perturber un peu dans cette quête, alors que les développements nous y aident. Mais leur achat fait perdre du temps, et donc de précieux doublons. Il faut bien évaluer sa rentabilité avant de se lancer, et surtout, il est inutile de chercher à trop en accumuler. Leur diversité ne sert qu'à nous détourner de l'essentiel. Il n'y a pas de "combos", ni de stratégie où les développements dominent. Et il n'est pas question d'en prendre un rien que pour empêcher un adversaire de l'avoir.
Il faut juste en choisir quelques uns, utiles dans notre progression, afin d'aller plus vite au but (75 pts ou la main parfaite).
Cela ne suffit pas à casser le côté répétitif et plutôt mécanique du jeu, et du coup, la complexité, toute relative, introduite autour des développements paraît un peu inutile.
On gère notre main et les échanges commerciaux pour obtenir la combinaison la plus rentable selon la situation. Les développements vont nous permettre d'avoir plus de cartes, donc plus de doublons, voir peut-être la combinaison parfaite, avec un peu de chance.
Il s'agit en fait d'une course de vitesse.
Les événements ne sont là que pour nous perturber un peu dans cette quête, alors que les développements nous y aident. Mais leur achat fait perdre du temps, et donc de précieux doublons. Il faut bien évaluer sa rentabilité avant de se lancer, et surtout, il est inutile de chercher à trop en accumuler. Leur diversité ne sert qu'à nous détourner de l'essentiel. Il n'y a pas de "combos", ni de stratégie où les développements dominent. Et il n'est pas question d'en prendre un rien que pour empêcher un adversaire de l'avoir.
Il faut juste en choisir quelques uns, utiles dans notre progression, afin d'aller plus vite au but (75 pts ou la main parfaite).
Cela ne suffit pas à casser le côté répétitif et plutôt mécanique du jeu, et du coup, la complexité, toute relative, introduite autour des développements paraît un peu inutile.
Un jeu de cartes et d'optimisation
un peu inutilement complexe.
![]() Interaction |
![]() Règles |
![]() Matériel |
![]() | Beau jeu de cartes | ![]() | Répétitif Complexité inutile |
