Mord Im Arosa

MORD IM AROSA

Jeu de

Alessandro Zucchini

2 à 6 joueurs
à partir de 10 ans
30 à 45 mn
Edition  Zoch  2010
    
Impact de la langue : non

crime - enquête - meurtre - ouïe - son
Un double meurtre a eu lieu à l'hôtel Arosa. Les nombreux clients dont vous faites parti ont entendu du bruit et se précipitent pour s'accuser les uns les autres et effacer toute trace pouvant conduire à les confondre.






DescriptionParties

Présentation du Jeu

Mord im Arosa est proposé dans une boîte cubique, étudiée pour contenir les éléments très particuliers qui composent le matériel de ce jeu :
  • 1 hôtel composé de 8 étages indépendants les uns des autres, et pouvant être empilés facilement. Le plafond de chaque étage, fait également office de plancher pour létage du dessus. Il est percé d'un trou central par lequel pourront passer les cubes jetés par les joueurs.
  • 1 tableau de recherche, sur lequel sont représentés les 8 étages. Il servira pour collecter les indices.
  • 2 cubes victimes, rouges.
  • 20 cubes traces dans chacune des 6 couleurs utilisées par les joueurs.
L'hôtel est installé au centre de la table et chaque joueur prend l'ensemble des cubes de la couleur de son choix.

Les 2 cubes rouges sont insérés par le sommet de l'hôtel. Les joueurs doivent écouter le bruit fait par les cubes en tombant, car ils devront essayer de deviner à quel étage ils se sont arrêtés. Ils jettent ensuite à tour de rôle 2 cubes trace de leur couleur dans l'hôtel.

Déroulement d'une Partie

Premier acte : Recherche des victimes

Les joueurs doivent commencer par retrouver les 2 victimes et relever les traces présentes sur les scènes de crimes.
A son tour, le joueur choisi un étage à fouiller et le soulève avec le restant de la tour en un seul morceau. Il faut donc se montrer délicat pour ne pas faire tomber d'éventuels cubes de traces qui seraient dans les étages supérieurs.
  • Si l'étage fouillé contient bien un cube rouge, celui-ci est placé sur le tableau de recherche, à l'étage correspondant.
    A l'exception du joueur actif, tous les autres joueurs dont des traces sont présentes doivent également placer des cubes de leur réserve sur le tableau de recherche.
    Enfin toutes les traces trouvées à cet étage sont ramassées et jetées à nouveau dans l'hôtel.

  • S'il n'y a pas de cube rouge à l'étage fouillé, le joueur ramasse toutes les traces, les rejette depuis le haut de l'hôtel, et ajoute une nouvelle trace de sa couleur.
Lorsque les 2 victimes ont été retrouvées, on passe au 2e acte

Deuxième acte : Suspecter des joueurs et effacer ses traces

A son tour on peut effectuer l'une des 2 actions suivantes :
  • Suspecter un ou plusieurs joueurs. On annonce que l'on pense trouver des traces leur appartenant à l'étage que l'on va fouiller. Les traces effectivement trouvées seront reportées sur le tableau de recherche, et toutes les erreurs donneront lieu à l'ajout d'une nouvelle trace du joueur actif dans l'hôtel.

  • Effacer ses traces du tableau de recherche. Pour cela, il faut fouiller un étage dont le tableau de recherche contient des cubes nous appartenant, et y trouver des traces. En cas d'erreur, on jettera une nouvelle trace dans l'hôtel.
Dans tous les cas, l'intégralité des traces trouvées lors de ces fouilles est ramassée et les cubes sont à nouveau jetés dans l'hôtel.

Fin de partie et décompte

Lorsqu'il y a 10 traces d'un joueur sur le tableau de recherche, ou si l'un des participants n'a plus de cube devant lui, la partie se termine. On procède alors à un décompte pour déterminer quels joueurs cumulent le plus et le moins de soupçons. Ce décompte s'effectue sur le tableau de recherche.
Chaque trace sur le lieu d'un crime compte pour 3 points de soupçon.
Chaque trace sur un lieu voisin compte pour 2 points de soupçon.
Les autres traces comptent pour 1 point chacune.

Le joueur avec le plus grand total est confondu pour meurtre, et celui avec le plus faible remporte la partie.

Parties jouées : 11
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Mord Im Arosa"

Verdict

Zoch reste fidèle à sa ligne éditoriale en proposant un jeu familial basé sur un concept et un matériel extrêmement original.
Il s'agit cette fois d'écouter des cubes tomber à l'intérieur d'une tour en carton. C'est une première, mais le plus fort est sans doute la mécanique d'enquête qui est greffée dessus et s'y adapte particulièrement bien. Le fait de fouiller les étages à la recherche d'indices apporte un réelle plus ludique et met l'interaction au centre du jeu.
On va choisir d'orienter nos accusations non seulement en fonction de ce que l'on a entendu, mais également de la situation sur le tableau de recherche. Cette démarche apporte un côté tactique qui vient parfaire l'ensemble.
Vaut-il mieux effacer nos traces ou accuser un joueur et lequel ?

Bien sûr, comme dans tout jeu à interaction directe, si les participants s'acharnent tous sur le même joueur, la partie perd vite de son intérêt. Mais si tout le monde joue le jeu équitablement, Mord im Arosa remplira son office : amuser toute la famille. Et peu importe le résultat du décompte final.

Un jeu familial original,
comme Zoch sait si bien les faire.



Interaction

Règles

Matériel


Original
Ludique
Peu de contrôle