Minotaur Lords

MINOTAUR LORDS

Jeu de

Reiner Knizia

2 joueurs
à partir de 12 ans
20 à 40 mn
Edition  Fantasy Flight Games  2004
 
Impact de la langue : oui

cartes






DescriptionParties

Présentation du Jeu

Minotaur Lords est proposé dans une boîte de format spécifique (26x20x4cm) et contient le matériel suivant :
  • Un petit plateau tout en longueur, plié en 3, représentant la Crête divisée en 2 régions : la haute et la basse Crête. Pour chaque région on trouve 3 colonnes qui correspondent aux 3 domaines de conflit opposant les 2 joueurs : Economique, Religieux, Militaire.
  • 84 cartes dont :
    • 30 cartes rouges, pour la maison Miron
    • 30 cartes bleues, pour la maison Vess
    • 24 cartes blanches, neutres.
  • 6 compteurs de suprématie, en bois
  • 21 marqueurs de malédiction, en carton
Sur chaque carte figurent plusieurs indications : son type, sa puissance, le numéro de la phase durant laquelle elle peut être jouée, dans quelle colonne, les conditions à remplir avant de pouvoir la jouer, ou encore son effet.
La plateau est placé au centre de la table, avec à ses extrémités les compteurs de suprématie et les marqueurs de malédiction. Chaque joueur prend un deck dont il pioche les 6 première cartes.

Minotaur Lords peut être combiné avec Scarab Lords, sorti un an plus tôt et dont les règles sont sensiblement les mêmes, afin d'augmenter le nombre de cartes disponibles et les possibilités tactiques.

Déroulement d'une Partie

A son tour, un joueur à le choix entre renouveler ses cartes, où effectuer un tour d'actions.

  • Renouveler ses cartes : défausser des cartes de sa main, puis en piocher pour la compléter à 6.
  • Effectuer des actions :
    1. Phase 0 : autant d'actions que souhaité
    2. Phase 1 : 1 seule action
    3. Phase 2 : 1 seule action
    4. Suprématie : Déterminer la répartition des différentes suprématies, et appliquer leur pouvoir.
    Les actions en elles-mêmes sont :
    • Jouer une carte
    • Activer une carte déjà jouée
    • Enlever une marqueur de malédiction
    Ces actions doivent être effectuées dans l'ordre des phases.

  • Phase de suprematie
    Les marqueurs de suprématie sont placées sur les colonnes pour indiquer quel joueur en à le contrôle actuellement. Ce contrôle est déterminé par la somme des puissances des cartes d'une colonne. S'il y a un marqueur de malédiction sur une carte, celle-ci est ignorée lors du décompte.
    Pour chaque colonne qu'il contrôle le joueur dont c'est le tour peut excercer le pouvoir qu'elle lui confère :
    • Suprématie militaire : Oblige l'adversaire à se défausser de la première carte de son deck.
    • Suprématie religieuse : Placer un marqueur de malédiction sur une carte Minion, Building ou Leader adverse de la même région.
    • Suprématie économique: Piocher 1 carte.
    Chaque domaine étant présent 2 fois (1 fois par région), les joueurs peuvent excercer 2 fois la même suprématie à la fin de leur tour.

    Lorsqu'au début de son tour, un joueur contrôle 2 colonnes dans chacune des 2 régions de Crête, il gagne la partie.
    Si en cours de partie, le deck d'un joueur est épuisé, il perd immédiatement la partie.

    Parties jouées : 6
    Parties commentées : 0

    Il n'y a pas encore de partie commentée de "Minotaur Lords"

    Verdict

    Qu'il est difficile de réussir un jeu basé sur des cartes à effets. Pourtant nombreux sont ceux qui s'y sont essayé, parfois même à plusieurs reprises. C'est la cas de Reiner Knizia avec Scarab Lords et Minotaur Lords, 2 jeux identiques au niveau de leurs mécanismes, puis plus récemment avec Blue Moon. Ce dernier ne m'avait pas pleinement convaincu, avec ses trop nombreuses cartes différentes.
    Et bien je ferais un peu le reproche inverse à Minotaur Lords ! Je trouve les cartes de chaque deck manquent un peu de diversité.
    Or les contraintes imposées à la fois sur le nombre de cartes que l'on peut jouer par phase, par les cartes elles-mêmes qui pourront y être jouées et dans quelles colones, réduisent considérablement les combinaisons possibles. L'idée était pourtant intéressante, mais au final on se retrouve bien souvent avec un choix très limité. Il faut "juste" optimiser ses coups, avec les cartes qu'on a en main.

    D'ailleur, la gestion de sa main de cartes doit être bien plus fine qu'à l'accoutumé. Il faut savoir la renouveller au moment opportun, et économiser le reste du temps afin de ne pas épuiser son deck et perdre la partie prématurément.

    Les mécanismes sont donc plutôt intéressants, mais leur mise en oeuvre m'a laissé sur ma faim. Dommage.




    Interaction

    Règles

    Matériel


    Les contraintes de jeuTrop peu de cartes différentes par phase et colone