Mémoire 44

MÉMOIRE 44

Jeu deRichard Borg



débarquement
figurines
guerre
histoire
2 joueurs
à partir de 8 ans
30 à 60 mn
Edition Days of Wonder   2004
Impact de la langue : oui
Mémoire 44 a été développé pour le 60ème anniversaire du débarquement de Normandie et de la Libération de la France. Il vous propose de reproduire sur plateau certaines des plus importantes batailles de la fin de la guerre 39-45, telles le débarquement sur Omaha Beach ou encore le parachutage sur Sainte Mère-Eglise.








DescriptionParties

Présentation du Jeu

Dans une boîte de format habituel pour Days of Wonder, Mémoire 44 propose un matériel relativement riche, comme il se doit pour un jeu d'action de ce type.

On trouve donc le matériel suivant :
  • 1 plateau champ de bataille double face (plage / campagne). A chaque fois le champ de bataille est divisé en 3 sections séparées par des pointillés.
  • 22 hexagones de paysage, double face également sur lesquels sont représentés des collines, des forêts, des villages, des rivières ou encore des bocages normands.
  • 10 médailles de victoire, double face (alliés/axe)
  • 14 badges de Force Spéciales (rangers, forces d'élites, parachutistes et résistants)
  • 4 tuiles bunkers et ponts
  • 2 jeux de figurines (verts et bleus) comportant chacun
    • 42 figurines d'infanteries
    • 24 figurines de blindés
    • 6 pièces d'artilleries
    • 18 obstacles (barbelés, sacs de sable, obstacles anti-chars)
  • 6 éléments de porte-cartes
  • 60 cartes de commandement, dont 40 cartes sections et 20 cartes tactiques
  • 9 cartes de résumé/aide de jeu, dont 7 pour les différents types de terrains, 1 pour les unités et 1 pour les obstacles
  • 8 dés spéciaux, sur les faces desquels sont représentés des grenades, étoiles, blindés, soldats d'infanterie et drapeaux
  • 1 livret de scénarii décrivant les mises en place pour reconstituer de nombreuses batailles
Comme d'habitude avec les jeux de ce type, la première chose à faire, est de choisir un scénario. Il y en a 16 dans le livret de règle, plus 1 pour jouer à 4 avec 2 plateaux, mais on peut en trouver facilement beaucoup d'autre sur Internet.
Il faut ensuite préparer le terrain conformément à ce qui est indiqué dans le scénario, c'est à dire placer les éléments du paysage : collines, villages, forêts, rivières, ponts. Sur certains d'entre-eux seront disposées des médailles de victoire, qui sont à gagner par l'un des 2 camps lorsqu'il parvient à prendre et conserver cette position (typiquement un pont, ou un village).
Puis vient la mise en place des obstacles (fil de fer barbelés, obstacle anti-char), et enfin le placement des unités militaires des 2 camps.
Les joueurs reçoivent ensuite leurs cartes de commandement, grâce auxquelles ils pourront manoeuvrer leur unités.

Déroulement d'une Partie

Les scénarii cherchent à reproduire des événements réels, et ne sont donc pas nécessairement équilibrés entre les 2 joueurs, au niveau des forces en présence.

A son tour, un joueur joue une de ses cartes de commandement, puis en pioche une nouvelle.
Les cartes de commandement sont de 2 types : des cartes section, qui permettent d'activer des unités situées dans une ou plusieurs sections du plateau de jeu; et des cartes tactiques pour réaliser des actions spéciales (assauts indépendant des sections, attaques aériennes, etc...).
Activer une unité militaire signifie, qu'il est possible de la déplacer et/ou de tirer sur un ennemi. Les capacités de déplacement et de tir dépendent de la nature des unités, mais peuvent aussi être modifiés par des éléments du décor.
Ainsi une unité entrant dans une forêt ou une ville est obligée de s'y arrêter, mais si elle est attaquée, elle est moins vulnérable qu'en terrain découvert. Cela se traduit par des dés en moins jetés par l'attaquant.
En aucun cas, il ne peut y avoir plus d'1 unité par hexagone. Une unité ne peut jamais se diviser et 2 unités ne peuvent jamais s'unir pour n'en former plus qu'une seule.

Les combats
Lorsqu'une unité a été activée, elle peut attaquer une unité adverse qui se trouve à portée de tir, et dans sa ligne de mire => il ne doit pas y avoir d'obstacle gênant la visibilité de la cible, tels qu'une forêt, une ville, ou tout simplement une autre unité.

La distance de la cible détermine le nombre de dés qui seront lancés par l'attaquant. Les dessins présentés ci-contre, montrent la portée, et le nombre de dés lancés pour une unité d'infanterie, et pour une unité de chars, selon l'hexagone sur lequel se trouve sa cible. Il s'agit des chiffres de base, sans aucun modificateurs lié au terrain.
Il n'y a pas de jet de défense, comme cela peut être le cas pour d'autres jeu. Autrement dit, l'unité attaquée encaisse les coups, mais ne peut pas répliquer avant qu'elle soit à son tour activée lors d'un prochain tour.
La nature de la cible n'a pas d'influence sur le nombre de dés lancés, mais pour réaliser une touche, il faut que le dé indique le type de l'unité visée, ou une grenade (~ joker).
  • Pour chaque touche, le joueur adverse retire 1 figurine de l'unité. Lorsque la dernière figurine est perdue, celle-ci va à l'attaquant est compte pour une médaille de victoire, au même titre que les pions médaille disposés sur des endroits stratégiques, lors de la mise en place du scénario.
  • Pour chaque drapeau, l'unité attaquée doit reculer d'une case en direction de son camp, sinon elle perd 1 figurine par case dont elle ne peut pas reculer (comme par exemple lorsqu'elle est gênée par des unités situées derrière elle, ou lorqu'elle est sur le bord du plateau). C'est une différence par rapport à Battlecry où l'unité complète était immédiatement perdue.

  • Le gagnant est le joueur qui le premier remporte le nombre de médailles indiqué dans le scénario.
    Attention car certaines médailles telles que celles gagnées pour l'occupation d'un village peuvent être reperdues s'il n'y a plus aucune unité du joueur sur l'hexagone correspondant.

    Parties jouées : 3
    Parties commentées : 0

    Il n'y a pas encore de partie commentée de "Mémoire 44"

    Verdict

    Après Battlecry portant sur la guerre de sécession et édité chez Avalon Hill, Richard Borg reprend son système de jeu pour l'adapter à une époque plus moderne : la seconde guerre mondiale. Malheureusement il ne change pas grand chose dans le mécanisme de fond, et le poids du hasard est encore beaucoup trop important pour permettre de développer de réelles stratégies.
    En fait la principale différence entre les 2 jeux, outre le type d'unités militaires, porte sur la disparition des généraux. Dans Battlecry, ils renforçaient les unités auxquelles ils étaient attachés et comptaient pour un drapeau supplémentaire (l'équivalent des médailles ici), lorsqu'ils étaient abattus.

    Un autre aspect un peu frustrant, lié cette fois à la réalité historique, est que le joueur de l'axe se retrouve sur de nombreux scénarii à essayer de tenir ses positions, sans avoir intérêt de déplacer ses unités.

    Pourtant les détails sensés apporter un peu de réalisme sont nombreux : effets du terrains, des obstacles, unités spéciales, etc... Ca semble même un peu trop poussé dans le détail, au regard de l'influence du tirage des cartes, et des lancés de dés, et ça devient parfois pénalisant pour la fluidité du jeu.

    Mémoire 44 est donc loin d'atteindre la richesse de StarWars : The Queen's Gambit qui reste pour moi la référence de ce style de jeux, mais il est aussi beaucoup plus léger. Et la possibilité de revivre le débarquement de Normandie, en moins d'une heure dans son salon, avec un matériel esthétique et de qualité, a de quoi séduire. La simplicité du jeu et son dynamisme permettent d'y prendre indéniablement un certain plaisir et le rendent accessible à un public relativement jeune.
    Jouer le débarquement de Normandie en moins d'une heure, ça défoule à défaut de tester nos capacités de stratège militaire.

    Complexité
    76%
    Matériel
    96%
    Règles
    96%
    Ambiance
    72%
    Plus fun et plus simple qu'un véritable wargame

    Poids du hasard