Assyria

ASSYRIA

Jeu de

Emanuele Ornella

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
45 à 90 mn
Edition  Ystari  2009
 
Impact de la langue : non

dieux - désert - placement










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Assyria est proposé dans une boîte rectangulaire de format classique pour Ystari (Caylus, Amyitis, Yspahan, ...).
Elle contient le matériel suivant :
  • 1 grand plateau de jeu plié en 4, sur lequel est représenté une portion de désert parcouru par 2 rivières. Le paysage est découpé en hexagones avec une nourriture dessinée au centre de chacun d'eux : dattes, raison, sel, palme, orge.
    L'ensemble est bordé par une piste de score allant de 0 à 100 points (A). On trouve également une piste de chameaux (B), une piste d'offrande (C) et une piste d'ordre du tour (D).
    Enfin sur la partie droite du plateau, 3 dignitaires d'Assur sont représentés.
  • 40 huttes (10 par couleur);
  • 16 bases de ziggourat (4 par couleur);
  • 16 centres de ziggourat (4 par couleur);
  • 16 toits de ziggourat (4 par couleur);
  • 16 disques (4 par couleur), utilisés comme marqueurs de score, de chameaux, d'offrandes et d'ordre du tour;
  • 16 petits disques gris, représentant des puits;
  • 54 cartes :
    • 40 nourriture
    • 9 expansion
    • 1 bonus
    • 4 charrue
Chaque joueur reçoit l'ensemble des éléments de sa couleur. Les disques sont placés sur les cases 0 des pistes de score, chameau, offrande, et aléatoirement sur la piste d'ordre du tour.

Selon le nombre de joueur, la surface de jeu du plateau sera réduite, ainsi que le nombre de puits utilisés.

Dans l'ordre du tour, les joueurs choisissent leur emplacement de départ (M) sur lequel ils construisent la base d'une première ziggourat.
Ensuite, le dernier joueur pioche autant de cartes qu'il y a de joueurs, en conserve une puis passe les autres à l'avant dernier joueur qui en conserve une, etc.
Une carte expansion de valeur 4 est placée à côté du plateau (E), en face du plus haut dignitaire d'Assur.

Déroulement d'une Partie

La partie se joue en 3 règnes. Le premier ne dure que 2 tours de jeu et les suivants 3. A la fin de chaque règne, une phase de crue est effectuée.

Chaque tour de jeu est constitué de 3 phases :
  1. Agriculture
  2. On pioche 2 séries de cartes qui seront ordonnées sur une ligne sous le plateau selon le nombre de nourritures représentées.
    Ensuite dans l'ordre du tour, chacun choisit la colonne qu'il veut récolter. Un nouvel ordre du tour est déterminé par ces choix.

  3. Expansion
  4. - A son tour un joueur peut placer autant de huttes qu'indiqué par la dernière carte d'expansion piochée (de 2 à 4). Ces huttes doivent être posées sur des emplacements vides du plateau, à côté de l'une de ses ziggourats ou d'une autre hutte de la même couleur.
    - En utilisant les cartes en sa possession, il doit ensuite nourrir les populations de toutes ses huttes, avec les nourritures dessinées sur les cases qu'elles occupent. Chaque hutte qui ne peut être nourri est replacée dans la réserve du joueur.
    - Lorsque 3 huttes d'une même couleur sont voisines, et que l'intersection des 3 hexagones se trouve à l'extérieur des 2 fleuves, il est possible de construire un puit.
    - Enfin, pour terminer son tour, le joueur calcule ses revenus, en points de prestiges et chameaux. Les huttes sur les rivières rapportent des chameaux, toutes les autres, les ziggourats, ainsi que les puits qui viennent d'être construits rapportent des points de prestige.

  5. Actions
  6. Les actions possibles sont :
    • Construire ou agrandir une ziggourat.
    • Intriguer à Assur, c'est à dire placer une ou plusieurs huttes sur les emplacements des dignitaires d'Assur.
    • Faire une offrande aux dieux et avancer son marqueur sur la piste d'offrandes.
    • Acheter une carte Nourriture ou une charrue parmi les cartes restantes.
    Elles se payent toutes en chameaux.
Si ce n'est pas la fin d'un règne, une nouvelle carte d'expansion est piochée, indiquant le nombre de huttes qui seront placées au prochain tour.

Fin d'un règne = Crue
Toutes les huttes sur les rivières sont récupérées par les joueurs.
On calcule l'influence des joueurs à Assur, selon les huttes qu'ils ont placés à côté des différents dignitaires. Celui dont le total est le plus élevé marque la totalité des points de toutes les cartes expansion. La carte la plus forte est ensuite retirée. Le joueur avec le second total le plus élevé marque à son tour la totalité des cartes restantes, et ainsi de suite.
Les cartes expansion restantes sont retirées avant le règne suivant.
Ensuite, les joueurs reçoivent les gains offerts par les dignitaires eux-même : Points de victoire, carte charrue, chameaux.
Enfin, chacun marque les points de ses offrandes : Nombre de ziggourats x Son niveau sur la piste d'offrande.

Fin de la partie
Après la crue de la fin du 3ème règne, les joueurs reçoivent de nouveaux points pour les éléments de ziggourats construits, la carte charrue et les chameaux qui leur restent.
Le joueur dont le total est le plus élevé l'emporte.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Assyria"

Verdict

Dès le premier contact avec Assyria on reconnaît la pâte d'Ystari. Ca commence avec le thème, les couleurs, et le design général du jeu.
Puis en cours de partie, le découpage des différentes phases, très clair mais assez mécanique. La victoire se construit petit à petit en optimisant ses choix et en essayant de compliquer ceux de nos adversaires.
Assyria est un jeu où l'interaction est forte.
On se gène pour l'emplacement des huttes et pour l'influence à Assur, mais ça ne tourne jamais au pugilat grâce à une mécanique d'expansion vraiment bien conçue. On passe en effet, plus de temps à renouveler ses huttes qui disparaissent car on ne parvient plus à les nourrir, qu'à s'étendre. Seuls les ziggourats perdurent, mais ils coûtent chers.

Assyria est un jeu d'optimisation. Chaque tour est conditionné par les cartes choisies et notre position dans l'ordre du tour. Il faut effectuer les choix qui rapporteront le plus sur l'ensemble de la partie, et pas seulement à court terme.




Interaction

Règles

Matériel


Interaction forte
Equilibré
Fluide
Assez mécanique
Thème absent