Leonardo Da Vinci

LEONARDO DA VINCI

Jeu de

Acchittocca
Flaminia Brasini
Virginio Gigli
Stefano Luperto
Antonio Tinto

2 à 5 joueurs
à partir de 12 ans
60 à 90 mn
Edition  Tilsit  2006
  
Impact de la langue : non

ouvriers - renaissance












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Dans une boîte de format identique à Age of Steam et Caylus, daVinci (distribué en France par Tilsit), nous proposent leur premier "grand jeu".
Nous avons droit à un grand plateau sur lequel prendront place tous les éléments du jeu. Il symbolise une ville avec quelques quartiers essentiels pour le thème : Atelier, Conseil, Académie, Banque et 5 Boutiques de matières premières.
On y retrouve également une échelle de tours et une de coût d'un privilège. Le reste du matériel est rangé dans des compartiments parfaitement adaptés aux différents éléments, à savoir :
  • 5 pions maîtres d'oeuvre, 1 par couleur
  • 5 x 9 pions apprentis
  • 5 x 2 marqueurs de travail
  • 5 x 2 tuiles laboratoires, recto-verso (3 / 5 places et 4 / 6 places). Sur chaque tuile de laboratoire figure une échelle de temps, en nombre de semaine, en plus des places pour les apprentis, maître d'oeuvre et automates.
  • 15 jetons automates
  • 25 cartes inventions (sur fond de couleur or, argent, bronze ou cuivre)
  • 60 cartes composants (fer, bois, corde, brique et verre, en 12 exemplaires chacune)
  • 60 cartes florins, de valeurs 0, 1, 5, 10 et 20.
  • 1 marqueur de tours
  • 1 marqueur "Argent" (pour l'echelle de coût d'un privilège)
  • 2 aides de jeu qui reprennent les caractéristiques de toutes les inventions
  • 4 flèches "mémo des inventions"
  • Un tuiles de premier joueur : Léonard de Vinci
  • Un seigneur de la ville
Chaque joueur reçoit 1 maître d'oeuvre, des apprentis, 1 ou 2 laboratoires, de l'argent et des matières premières. Les répartitions sont différentes selon les joueurs. La règle propose une variante pour joueurs expérimentés dans laquelle chacun peut choisir sa dotation initiale.
Les ateliers et apprentis restants seront disposés sur le plateau de jeu, aux emplacements prévus et pourront être acquis durant la partie.

Une première série de cartes invention sont disposées sur le plateau, faces découvertes. Les autres sont triées selon leur couleur et leur numéro, puis mélangées de façon bien spécifique, afin de garantir une certaine progressivité dans leur arrivée en cours de partie.
Pour chaque invention, la carte indique son type, le nombre de semaines de travail nécessaires à sa réalisation, son coût en matières premières, et le nombre de florins remportés par les joueurs qui la réaliseront.

Déroulement d'une Partie

Quel que soit le nombre de joueurs, la partie se déroule en 9 tours. Les 7 premiers comportent 4 phases :
  1. Début de fabrication : Les joueurs annoncent s'ils désirent commencer à fabriquer une invention.
    Pour cela, le joueur doit disposer des matières premières nécessaires, et d'un laboratoire libre. Il place alors les cartes correspondantes faces cachées, sous le laboratoire et l'un de ses marqueurs de travail sur la case "marteau" de l'échelle de temps du laboratoire.

  2. Placement du maître d'oeuvre et des apprentis
    Dans l'ordre du tour et jusqu'à ce que tous les joueurs aient passés, chacun va pouvoir placer ses apprentis et son maître d'oeuvre dans les différentes zones de la ville, ou dans ses laboratoires.
    Un joueur peut placer plusieurs apprentis à la fois, à conditions de les placer tous au même endroit. Lorsque son tour reviendra, il ne pourra pas placer de nouveaux apprentis à un endroit où il en a déjà. Il pourra par contre y placer le maître d'oeuvre.

  3. Résolution des placements
    Pour chaque zone la ville, un classement basé sur le nombre d'apprentis présents est établi (Un maître d'oeuvre compte pour 2 apprentis). En cas d'égalité, le joueur qui a placé ses pions en premiers sur ce quartier, l'emporte.

    - A chaque quartier son privilège. Pour les boutiques il s'agira d'une carte de matière première, pour l'Académie, d'un nouvel apprenti, quant à l'atelier, il permet d'acquérir son 2ème laboratoire, de faire évoluer l'un de ses laboratoires (le retourner sur sa face 5 ou 6 places) ou d'acquérir un automate.
    Dans l'ordre du classement du quartier, chaque joueur a la possibilité d'acquérir le privilège correspondant. Il est gratuit pour le premier, puis payant pour les suivants, à un prix qui augmente à chaque fois qu'un joueur l'achète. Ce privilège peut être acquis à 4 reprises.

    - Le conseil est un quartier à part qui permet à tous les joueurs présent sauf 1, d'empocher gratuitement 1 privilège parmi 4. Chaque privilège ne peut être choisi que par un seul joueur, et celui qui est classé premier sélectionne en plus le nouveau premier joueur.

    - Dans les laboratoires, chaque joueur avance son marqueur de travail d'une semaine par apprenti qui s'y trouve. Le maître d'oeuvre et les automates permettent chacun d'avancer de 2 semaines.

  4. Réalisation des inventions
    Lorsqu'un laboratoire a cumulé un nombre de semaines de recherche suffisant à la réalisation de l'invention choisie, le joueur le déclare. Cette inventions doit figurer parmi celles demandées (cartes faces visibles sur le plateau).
    Il révèle alors les cartes de matière première qu'il avait placé sous le laboratoire, puis les défausse. Il prend la carte invention qu'il place devant lui, et empoche le montant correspondant. Si plusieurs joueurs réalisent la même inventions dans le même tour, ils empochent tous la même somme, mais une enchère a lieu pour savoir lequel conservera la carte.
    Enfin, si un joueur avait commencé la même invention mais ne peut la finir durant ce tour, il le déclare, et empochera une somme plus faible lorsqu'il l'achèvera.
    La durée nécessaire à la réalisation d'une invention est réduite de 2 semaines par invention du même type déjà réalisée par le joueur durant les tours précédents.
A la fin de chacun des 7 premiers tours, les inventions réalisées sont remplacées par de nouvelles.

8 et 9ème tour
Les apprentis et maîtres d'oeuvres ne peuvent plus être placés que dans les laboratoires, et le stock d'inventions demandées n'est pas renouvelé.

A l'issue du 9ème tour, les joueurs empochent une récompense pour la diversité de leurs inventions, s'ils en ont réalisés d'au moins 3 types différents (parmi les 5 possibles).
Le joueur qui est finalement le plus riche, gagne la partie.

Parties jouées : 6
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Leonardo Da Vinci"

Verdict

Sur une base de jeu de placement assez classique, Leonardo Da Vinci vient greffer des mécanismes astucieux, en particulier pour la gestion des semaines de travail, et la fabrication des inventions.
Cette combinaison donne un jeu de gros calibre qui reste relativement simple à appréhender. Il faut juste savoir faire des choix, car on ne peut pas être partout à la fois, dans toutes les zones de la ville et dans les labos.
Les premières parties sont d'ailleurs souvent un peu frustrantes car peu d'inventions sont réalisées. Il faut optimiser sa stratégie et l'utilisation de chacun de ses apprentis. Mais qui dit jeu de placement, dit interraction forte et jeu pour opportunistes, donc stratégie à revoir en permanence...

La concurrence est rude en ville et il est payant de savoir développer une stratégie différente de celles des autres. La distribution des ressources au départ a été pensée dans cet objectif, et il est encore plus appréciable de pouvoir la choisir, comme proposé dans la règle avancée.

La gestion de la fin de partie est un peu plus délicate. Il faut l'anticiper, en ayant fait le plein de ressources, et évaluer les inventions ayant le plus de chances "d'arriver" à la fin du 7ème tour. Le privilège permettant de consulter et réorganiser les 4 prochaines inventions (à gagner au conseil) est un atout de choix, mais généralement très convoité.

Leonardo Da Vinci est donc un très bon jeu, où le thème est bien exploité et les tours s'enchaînent sans temps mort. Bref, une nouvelle preuve que l'école ludique italienne n'a plus rien à envier à l'école allemande.

Un très bon jeu de placement pour joueur à la fois opportuniste et calculateur.



Interaction

Règles

Matériel


Relativement accessible
Thème
Fin de partie un peu délicate