Leader 1

LEADER 1

Jeu de

Alain Ollier
Christophe Leclercq

2 à 10 joueurs
à partir de 12 ans
45 à 90 mn
Edition  Ghenos  2008
     
Impact de la langue : non

course - cyclisme










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Avec Leader 1 revivez vos courses favorites, que ce soit le tour de France, étape par étape, ou Paris-Roubaix. Vous pouvez créer des dizaines de courses différentes, dont vous choisissez le profil, puis gérez vos coureurs afin de leur assurer un bon classement.

La boîte de Leader 1 est originale puisqu'elle s'ouvre comme un livre comme le montre la photo ci-contre. Ses dimensions sont proche de celles de grandes boîtes rectangulaires, entre celles de 1960: The Making of the President et d'Imperial.
Elle contient :
  • 21 grands hexagones (environ 15 cm), imprimés recto-verso, sur lesquels sont représentées des portions de routes. La couleur qui borde la route indique le type de relief, vert pour le plat, orange pour les faux-plats, rouge pour les cols et noir pour les descentes.
  • 3 indicateurs de ravitaillement
  • 36 tuiles ravitaillement (12 par couleur)
  • 15 coureurs, à raison de 3 par couleur de maillot : 1 rouleur, 1 leader et 1 grimpeur, différenciés par la couleur de leur socle (respectivement vert, jaune et rouge).
  • 12 aides de jeu recto-verso (4 par langue)
  • 6 jetons "catégorie de montagne"
  • 2 jetons de bonification (pour les courses à étapes)
  • Une figurine de peloton
  • Un marqueur "tête de peloton"
  • 1 dé à 12 faces numérotées de 3 à 5 pour jouer le peloton
  • 1 dé à 12 faces, numérotées de 1 à 12, pour la gestion des événements spéciaux (coup de pompe, chute, crevaison)
  • Un carnet tableau d'énergie
  • 1 hexagone de classement général, utilisé pour les courses par étapes.
  • 16 jetons classement général, aux couleurs des coureurs
Un profil de course est construit avec quelques hexagones. Plusieurs parcours possibles sont dessinés sur la boîte, et d'autres sont disponibles sur le site officiel du jeu.

Les joueurs peuvent choisir de gérer de 1 à 3 coureurs d'une même équipe. Il prennent devant eux les figurines correspondantes et reçoivent 1 tableau d'énergie.
Le total des points figurant sur les bornes sur chaque hexagone détermine la quantité d'énergie à la disposition des joueurs pour terminer leur course. Celle-ci est reporté dans le tableau et sera tenu à jour à mesure des déplacement de chaque coureur.

Déroulement d'une Partie

Avant de commencer, les joueurs doivent attribuer une capacité supplémentaire à 2 coureurs par équipe : un sprinter, et un descendeur. Le sprinter bénéficiera d'une case de mouvement gratuite, aux abords de la ligne d'arrivée, alors que le descendeur en bénéficiera lors des descentes.

Tous les coureurs commencent dans le peloton !

Chaque tour de jeu est composé des phases suivantes :
  1. Déplacement des échappés, dans l'ordre de la course
  2. Sorties du peloton
  3. Annonce de la poursuite du peloton
  4. Déplacement du peloton
  5. Déplacement des coureurs lâchés
  6. Le marqueur tête de peloton change de main
Chaque coureur à un déplacement de base gratuit, fonction de la nature de la route. Ce déplacement peut aller de 1 à 4 cases, auxquelles s'ajoutent éventuellement les bonus du descendeur et du sprinter. Ces déplacements peuvent également être augmentés par effet d'aspiration.
Les déplacements gratuits
TerrainRouleur
(vert)
Leader
(jaune)
Grimpeur
(rouge)
Plat321
Faux-plat222
Col123
Descente444
A ces déplacements gratuits s'ajoute la possibilité de payer en énergie pour avancer de quelques cases supplémentaires. Plus le nombre de cases "achetées" est élevé plus le coût l'est aussi, avec parfois des risques pour les coureurs : chute, coup de pompe. Ces risques sont gérés par un jet de dé 12 classique. L'énergie dépensée dans ces cases supplémentaires est déduite du capital du coureur, tenu à jour sur son tableau d'énergie.

Le peloton est avancé d'un nombre de cases égal à la valeur du dé (3 à 5). A ce chiffre on ajoute 1 en cas de poursuite, et encore 1 si plus aucun joueur n'a de coureur dedans. Les trajectoires qu'il emprunte dans les virages, sont généralement les plus longues (dessinées en pointillés sur les hexagones), alors que les coureurs échappés essayent d'optimiser les leurs pour le distancer.
Bien sûre, il ne peut y avoir qu'un seul coureur par case, et pour franchir une case occupée, il faut fournir un supplément d'énergie...

Pour être complet il faut ajouter qu'il y a aussi des possibilités de crevaison, et que la catégorie des cols est aussi la limite de cases payantes que l'on peut "acheter". Au delà, il y a un risque de coup de pompe (géré au dé).
Il est aussi possible d'ajouter des ravitaillements, afin de récupérer quelques points d'énergie en cours de courses, et des drapeaux de bonification, pour les courses en plusieurs étapes (+1 point).

Le gagnant est le joueur dont l'un des coureurs franchi le premier la ligne d'arrivée.
Dans une course par étape, il marque 2 points, alors que les suivants sont pénalisés d'un nombre de points égal au nombre de tours de jeu en plus qui leur auront été nécessaire pour franchir la ligne d'arrivée. Tout cela est matérialisé astucieusement par les cases de l'hexagone de classement générale.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Leader 1"

Verdict





Interaction

Règles

Matériel


Beau matériel
Plus tactique que les jeux de courses habituels
Moins fun que les jeux de courses habituels