Kingsburg

KINGSBURG

Jeu de

Andrea Chiarvesio
Luca Iennaco

2 à 5 joueurs
à partir de 10 ans
90 mn
Edition  Ubik  2007
 
Impact de la langue : oui

bâtiments - construction - dés - placement








DescriptionParties

Présentation du Jeu

La mode est au retour des dés dans les jeux de société. Après Roma et Yspahan, voici Kingsburg.

Kingsburg est proposé dans une grande boîte "carrée" (Les Aventuriers du Rail, Les Colons de Catane, ...). Elle comporte un grand plateau, plié en 4. 18 personnages y sont dessinés, chacun dans une case sur laquelle figure un numéro de 1 à 18, ainsi que les gains qu'il va apporter aux joueurs. Sous l'ensemble des personnages figure une représentation des différentes phases d'une année, chaque année correspondant à un tour de jeu. Une échelle des années, allant de I à V servira pour comptabiliser les tours de jeu. Enfin, en bordure du plateau on retrouve l'habituelle piste de score, allant ici jusqu'à 60 points.
Le reste du matériel est composé de :
  • 5 plateaux individuels de bâtiments, sur lesquelles figurent 5 rangées de 4 colonnes de bâtiments. Le coût de construction y est indiqué, ainsi que la fonction de chaque bâtiment et le nombre de points de victoire gagnés lors de sa construction.
  • 5 lots de 3 dés de couleur
  • 6 dés blancs
  • 25 cartes ennemis dont le verso est numéroté en chiffre romain, de I à V.
  • 15 pions utilisés comme marqueurs de scores, de soldats et d'ordre du tour (3 pions par couleur)
  • 85 marqueurs de bâtiment (17 par couleur)
  • 25 cubes jaune : or
  • 20 cubes marrons : bois
  • 15 cubes gris : pierre
  • 20 jetons "+2"
  • 1 marqueur d'année et 1 de saison
  • 1 poins envoyé du roi
Chaque joueur choisi une couleur et reçoit 3 dés, 3 marqueurs en bois, 17 pions bâtiments, et plateau individuel de bâtiments.

Parmi les cartes ennemis, on sélectionne aléatoirement et sans les regarder 5 cartes (une I, une II, etc...) que l'on place faces cachées sur le plateau de jeu.


Déroulement d'une Partie

La partie se joue en 5 années, chacune divisée en 4 saisons auxquelles s'ajoutent 4 phases de transition entre saisons. Les 3 premières permettent de gagner des bonus, selon la situation actuelle des joueurs (dé supplémentaire, point de victoire, envoyé du roi), et la dernières d'acheter des soldats, juste avant l'hiver et la phase de combat.

Printemps, été et automne sont des phases de production et sont jouées de la même façon :
  1. Lancé de dés et ajustement de l'ordre du tour
    L'ordre du tour est déterminé par le total des dés lancés par chaque joueur.

  2. Influence des conseillers du roi
    A tour de rôle les joueurs peuvent influencer un conseillé ou passer. Influencer un conseillé reviens à placer sur sa case 1 ou plusieurs dés, de façon à ce que leur total soit égal à la valeur du conseillé. Un conseillé ne peut être influencé qu'une seule fois par saison, à moins d'avoir avec soi l'envoyé du roi, et de l'utiliser.

  3. Collecte des ressources
    Les Conseillées sont parcourues, dans l'ordre et les gains distribués au fur et à mesure aux joueurs qui reprennent en même temps leurs dés. Il s'agit le plus souvent de cubes d'or de pierre ou de bois, parfois aussi de points de victoire, de soldats, et même d'un passe-droit pour regarder la carte ennemis qui se trouve sur le dessus de la pile.

  4. Construction des bâtiments
    Un joueur ne peut construire qu'un seul bâtiment par saison (sauf avec l'envoyé du roi).
    Pour indiquer qu'un bâtiment est construit, le joueur place un marqueur sur la case correspondante de son plateau individuel.
    Il existe 20 bâtiments différents, regroupés en 5 familles. Chaque ligne représente une famille, dont les bâtiments doivent être construits dans l'ordre, de gauche à droite. Il est par contre possible d'avoir entamé plusieurs familles en parallèle.
    Tous les bâtiments apportent des bonus. Il peut s'agir de points de victoire, lors de leur construction, d'une augmentation de la valeur de combat, de jetons "+2" qui pourront être utilisés conjointement aux dés pour influencer des conseillés, etc...
Hivers = phase de combat
La prochaine carte ennemis est retournée face visible. Elle indique leur force, le gain pour ceux qui remporteront leur bataille et les pertes en cas de défaite.
Le premier joueur lance un dé blanc qui détermine la force des renforts envoyés par le roi pour nous aider dans la bataille. Chaque joueur y ajoute sa valeur de soldats, et les éventuels bonus fournis par ses bâtiments. Si le total est supérieur à la force des ennemis, il gagne la bataille et les bonus indiqués. S'il est inférieur il perd, ce qui lui coûte, selon la carte, des ressources, des points de victoire, ou même parfois 1 bâtiment.
Les marqueurs de soldats de tous les joueurs sont remis à 0, et le tour suivant peut commencer.

A l'issue des 5 tours, le joueur le plus avancé sur l'échelle de score est le vainqueur.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 0

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Verdict

Kingsburg cache bien son jeu !
Avec tous ces dés on s'attend à un jeu très aléatoire, mais rapidement on se rend compte que, quelque soit le résultat des jets de dés, il est toujours possible d'en tirer profit. Le hasard ne suffit pas pour créer des écarts significatifs entre les joueurs.
Ensuite, les avantages apportés par certains bâtiments vont affaiblir le poids du hasard en nous permettant, par exemple, d'augmenter ou de réduire la valeur d'un dé, d'en relancer, ou encore de gagner des jetons "+2". La part de stratégie et de gestion devient alors plus importante.

Cependant Kingsburg a d'autres défauts.
Tout d'abord sa durée, un peu élevée pour un jeu plutôt familial au principe assez répétitif.
Mais surtout, il est presque trop facile de récupérer des ressources utiles. Il y a en effet beaucoup de personnages qui permettent d'en gagner, et peu de différence au niveau des matériaux utilisés dans la construction des bâtiments. Il est donc difficile de véritablement géner un joueur dans son développement, car il trouvera toujours une solution de secours.

Pourtant, on oublie rapidement ces quelques défauts.
Le jeu est dynamique et on est vite absorbé par la recherche de la meilleure stratégie de développement. Il faut dire que les bâtiments sont nombreux, les avantages qu'ils procurent variés et les points de victoire qu'ils rapportent sont parfois conséquents.
Et puis il ne faut pas négliger la phase de combat de chaque hiver, dont les conséquences peuvent être déterminantes pour la victoire.

Un bon jeu de développement dynamisé par une utilisation astucieuse des dés.



Interaction

Règles

Matériel


Exploitation astucieuse des dés
Jeu dynamique
Un peu long pour une jeu familial
Un peu trop facile de gagner des ressources