Arctic Scavengers

ARCTIC SCAVENGERS

Jeu de

Robert Kyle Gabhart

2 à 5 joueurs
à partir de 13 ans
45 à 60 mn
Edition  Ystari  2013
 
Impact de la langue : peu

cartes - combat - deck-building
En 2097, la Terre est plongée dans une nouvelle ère glaciaire qui a conduit à la disparition de 90% de la population. Prenez la tête d'un groupe de survivants et assurez sa survis face aux autres groupes.








DescriptionParties

Présentation du Jeu

Artic Scavengers est proposé dans une boîte rectangulaire un peu plus petite que celle de Caylus et un peu plus grande que celle de Carcassonne.
La boîte est mal adaptée au matériel et sans retouche elle est impossible à fermer correctement. L'auteur du jeu lui-même propose sur boardgamegeek un découpage du thermoformage prévu pour ranger les cartes de façon à pourvoir la fermer à peu près correctement.

Elle contient le matériel suivant, correspondant au jeu de base :
  • 1 résumé de la règle,
  • 1 petit plateau décharge,
  • 1 petit plateau Ressources contestées,
  • 1 carte initiateur
  • 147 cartes dont
    • 20 réfugiés
    • 67 mercenaires
    • 46 décharges
    • 14 ressources contestées
Et pour les extensions (incluses dans la boîte) :
  • 1 plateau plan,
  • 1 cache,
  • 49 cartes dont
    • 12 bâtiments,
    • 10 leaders,
    • 8 décharges,
    • 8 docteurs,
    • 8 ingénieurs,
    • 3 factions.
Une iconographie bien pensée permet de différencier rapidement les différents types de cartes.

Chaque joueur reçoit 4 réfugiés, 3 charognards, 1 combattant, 1 lance et 1 pelle pour former son "deck" de départ.
Les "Ressources Contestées" sont placées en une pile face cachée, sur leur plateau, à côté de la pile de décharge.

Les "Mercenaires" sont regroupés en 8 piles faces visibles selon leur type : Combattant, Chasseur, Saboteur, Éclaireur, Chef de groupe, Sniper, Voyou ou Charognard.

Déroulement d'une Partie

Les joueurs vont recruter des mercenaires afin de renforcer leurs groupes, fouiller la décharge à la recherche d'outils et d'armes, et combattre pour prendre possession des ressources contestées.
Après 16 tours de jeu, lorsque la dernière carte "Ressource Contestée " est attribuée, les joueurs comparent leurs decks. Celui qui possède le plus grand nombre de membres dans sa tribu est déclaré vainqueur.

Chaque tour de jeu est composé de 3 phases :
  1. Pioche
  2. Les cartes du précédent tour sont défaussées et tous les joueurs en piochent 5 nouvelles. A partir du 3e tour, le premier joueur regarde secrètement la carte du dessus de la pile des "Ressources Contestées".

  3. Collecte
  4. Chacun leur tour, les joueurs utilisent leurs cartes pour collecter des ressources et recruter des mercenaires. Puis, ils annoncent le nombre de cartes qu'ils conservent en main, sans les jouer, pour la phase d'escarmouche.

  5. Escarmouche (à partir du 3e tour)
  6. Lorsque tous les joueurs ont terminés la phase de collecte, ils révèlent les cartes qu'ils ont gardé en main. Celui ayant la plus grande force au combat remporte la première carte de la pile des "Ressources Contestées".
La mécanique du jeu est basée sur l'iconographie se trouvant sur la partie gauche de chaque carte. Elle indique les actions réalisables avec la carte et leur efficacité. L'ordre est toujours le même et les actions présentés sont :
  1. Piocher
  2. Creuser
  3. Chasser
  4. Combattre
Par exemple, sur l'image de droite tirée de la règle du jeu, le personnage peut :
  • Piocher 1 carte dans son deck.
  • Creuser 3 cartes dans la décharge (1 seule pourra être conservée).
  • Renforcer l'efficacité à la chasse d'un autre personnage de "+2". Le "+" indique qu'il s'agit d'un modifieur qui ne peut pas être joué seul. L'action chasser sert en fait à recruter de nouveaux mercenaires qui sont payés avec de la nourriture, provenant donc de la chasse, et des médicaments, trouvés dans la décharge.
  • Il ne peut pas combattre et ne sera donc d'aucune utilité pour l'escarmouche.
Chaque action ne peut être réalisée qu'une seule fois par le joueur lors de son tour, mais il peut y consacrer plusieurs cartes pour améliorer son efficacité.

En plus de ses actions, il reste toujours possible à son tour de jeter une carte dans la décharge, afin d'optimiser son deck.
Enfin, les Saboteurs et Snipers permettent d'affaiblir un adversaire.

Extensions

Arctic Scavengers est fourni dans cette édition avec 4 modules d'extension qui permettent de renouveler un peu plus les parties :
  1. Docteurs, Outils et Factions : Des docteurs peuvent maintenant être recrutés parmi les mercenaires. De nouveaux outils sont ajoutés à la décharge et 2 nouvelles cartes sont disposées à proximité des mercenaires. Il s'agit des mécanos et chercheurs. Elles comptent chacune pour 5 membres de la tribu et reviendront en fin de partie aux joueurs ayant respectivement le plus d'outils et de médikits.

  2. Ingénieurs et bâtiments : Les ingénieurs peuvent être recrutés comme les autres mercenaires. Ils permettent de construire des bâtiments en allant "Creuser" dans la pile des plans, au lieu de la décharge. La construction d'un bâtiment dure plusieurs tours de jeu.
    Lorsque le bâtiment est achevé il peut être immédiatement utilisé par le joueur :
    • Armurerie, pour stocker des outils.
    • Bunker, pour stocker des membres de la tribus.
    • Hydroponique, pour générer 1 nourriture à chaque tour.
    • Pharmacie, pour stocker des remèdes.

  3. Leaders : Chaque joueur reçoit 1 Leader en début de partie. Il lui apporte un pouvoir spécifique et oriente par conséquent son jeu.

  4. Sales coups : Le Saboteur peut s'en prendre à un bâtiment en le bloquant temporairement et le Sniper à un Leader en le blessant.

Parties jouées : 5
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Arctic Scavengers"

Verdict

Artic Scavenger est la preuve que le travail de l'éditeur est important pour un jeu, et cela encore plus aujourd'hui avec l'abondance et la qualité générale des jeux produits.
Malheureusement pour Artic Scavenger ce travail n'a pas été la hauteur. Ca commence avec la boîte qui ne ferme pas, puis c'est la règle, particulièrement brouillonne, et proposant des exemples textuels au lieu de montrer les cartes. Et tout cela est achevé par une traduction manifestement faite à la va-vite, certaines phrases étant encore en anglais.
Il laisse une impression de précipitation qui est regrettable car le jeu apporte vraiment de bonnes idées pour essayer de renouveler le genre.

Pour commencer, il propose un thème fort et très bien retranscrit au travers des actions proposées. On creuse pour essayer de trouver des objets utiles, on se bat pour d'autres. La nourriture est la monnaie du jeu, permettant de recruter de nouveaux membres dans sa tribu.
Les actions possibles sont plutôt originales, avec en particulier la gestion de l'escarmouche qui induit une confrontation directe entre les joueurs, ce qui est assez rare.

Le jeu dans son principe est donc très bon, mais il manque de diversité. Les quelques mercenaires disponibles de base ne permettent pas un grand renouvellement des parties. Les extensions sont donc rapidement indispensables, et on ne peut que se réjouir qu'elles soient présentes dans la boîte de base. Cependant, leur intérêt n'est pas toujours évident et malheureusement la règle ne simplifie pas leur mise en oeuvre.

Au final Artic Scavengers laisse une impression d'inachevé et ne parvient pas à créer l'addiction comme ont pu y parvenir ses nombreux concurrents.

Un jeu de deck-building inachevé.



Interaction

Règles

Matériel


Diversité des actions.
Ne faire qu'une fois chaque action.
Les extensions dans la boîte.
Règles mal rédigées et mal traduites.
Boîte mal adaptée au matériel.
Manque de renouvellement.