Khronos

KHRONOS

Jeu de

Arnaud Urbon
Ludovic Vialla

2 à 5 joueurs
à partir de 12 ans
90 mn
Edition  Matagot  2006
   
Impact de la langue : non

bâtiments - construction - temps - tuiles










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Parcourez le temps avec vos aventuriers et construisez de prestigieux bâtiments qui assureront votre suprématie et surtout votre fortune.

Khronos est proposé dans une grande boîte de taille comparable à celles des jeux Avalon Hill tels que StarWars The Queen's Gambit. Celle-ci est astucieusement compartimentée en 4, de façon à pouvoir ranger séparément les différentes couleurs de tuiles, et jouer sans avoir besoin de les sortir de la boîte.

Le matériel est le suivant :
  • 1 grand plateau plié en 3, et représentant la même région à 3 époques différentes. 10 hameaux sont déjà représentés sur chacun des plateaux.
  • 53 tuiles de bâtiments militaires, oranges : 20 tours de guet (1x1), 24 donjons (2x2), et 9 châteaux (3x3),
  • 49 tuiles de bâtiments religieux, violets : 20 chapelles (1x1), 20 monastères (2x2), et 9 abbayes (3x3),
  • 53 tuiles de bâtiments civils, bleus : 20 hameaux (1x1), 24 villages (2x2) et 9 cités (3x3),
  • 60 pièces de monnaies (de 1, 5 et 10 écus),
  • 25 cubes de contrôle par couleur/joueur, qui seront utilisé pour indiquer la propriété des bâtiments militaires et religieux sur les plateaux des commanderies et du prieuré, et pour peupler les bâtiments civils sur le plateau des confréries.
  • 10 cylindres aventuriers (2 par couleur),
  • 1 échelle des tours,
  • 33 cartes de construction (11 oranges, 11 violettes et 11 bleues).
Les joueurs reçoivent tous 4 écus et 4 cartes pour commencer la partie.


Déroulement d'une Partie

La partie se joue en 7 tours, avec 2 décomptes à la fin des 4 et 7ème tours. Ces décomptes rapportent de l'argent et le joueur le plus riche à l'issue du 7ème tour remporte la partie.

A son tour, un joueur peut commencer par changer des cartes de sa main, en payant 2 écus. Ensuite, il peut faire voyager ses aventuriers dans le temps, entre les plateaux. Chaque voyage coûte 1 écu. En fonction des plateaux, et donc des époques les possibilités offertes au joueur diffèrent :
  • Plateau des commanderies et du prieuré
    Il est possible de construire, agrandir et même détruire des bâtiments.
    En fonction du nombre de joueurs, la construction sur les cases de forêt ou de montagne entraîne un surcoût.C'est un moyen élégant, trouvé par les auteurs pour limiter la taille de la zone de jeu lorsque le nombre de joueur est réduit.

  • Plateau des confréries
    Aucune construction n'est autorisée. Il est uniquement possible de restaurer les bâtiments en ruine, et peupler les bâtiments civils. Dans les 2 cas, cela revient à poser des cubes de contrôle sur les bâtiments. Lorsqu'il y a suffisamment de cubes sur un bâtiment en ruine, ils sont retirés et la tuile retournée sur sa face normale (ce qui augmente la valeur du bâtiment).
Chaque action (construire, agrandir, détruire, restaurer, peupler), se paye en cartes de la couleur correspondant au bâtiment visé. La présence d'un pion aventurier sur un plateau ne permet de dépenser que 2 cartes au maximum. Pour en dépenser 4 sur un seul plateau, afin de construire un grand bâtiment par exemple, il faut que les 2 aventuriers du joueur y soient présents.

Un ensemble de bâtiments contigus forme un domaine (de façon analogue aux empires d'Euphrat & Tigris).

Règles de construction
  • Règle domaniale : Un bâtiment militaire ou religieux ne peut pas fusionner 2 domaines
  • Règle hiérarchique : le plus grand bâtiment militaire ou religieux construit ne peut être présent qu'une seule fois par domaine. Par exemple, tant que la Tour de Guet est le plus grand bâtiment du domaine, il est interdit d'en construire une autre. Il faut attendre que quelqu'un construise un donjon ou un château.
La construction des bâtiments de grande taille (2x2 ou 3x3) rapporte 1 écu sur le plateau des commanderies et 2 sur celui du prieuré.

L'impacte du temps
Le temps s'écoule de l'époque des commanderies vers celle des confréries. Par conséquent, un bâtiment construit un plateau plus ancien apparaît automatiquement sur le/les plateaux suivants. Cette règle ne s'applique qu'aux grands bâtiments (de taille 2x2 et 3x3).
Il est possible qu'un bâtiment construit directement sur le plateau du prieuré doivent être remplacé suite à une nouvelle construction sur le plateau des commanderies.
Enfin, les tuiles des bâtiments militaires et religieux sont placées sur leur côté ruine à leur arrivée sur le plateau des confréries.

Conflits
Suite à une fusion entre 2 domaines il peut y avoir un conflit avec la règle hiérarchique. On compare alors les forces en présence (militaires ou religieuses selon la nature du conflit), et le bâtiment appartenant au domaine qui était le plus faible avant la fusion est réduit à la taille inférieure.

A la fin de son 4ème et 7ème tours de jeu, chaque joueur procède à son décompte et reçoit l'équivalent en écus. On attend pas la fin du tour pour procéder au décompte de chacun. Seuls les plateaux sur lesquels le joueur a un aventurier sont comptabilisés.

Gains
  • Plateau des Commanderies : Pour chaque domaine dans lequel il possède le bâtiment militaire de rang le plus élevé, le joueur marque les points correspondant à la valeur totale des bâtiments civils du domaine.
  • Plateau du Prieuré : Pour chaque domaine dans lequel il possède le bâtiment religieux de rang le plus élevé, le joueur marque les points correspondant à la valeur totale des bâtiments civils du domaine.
  • Plateau des Confréries : Pour chaque domaine dans lequel il est majoritaire en cube de contrôle sur les bâtiments civils, le joueur marque les points correspondant à la valeur totale des bâtiments militaires et religieux (en ruine ou non).

Parties jouées : 4
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Khronos"

Verdict

Khronos m'avait fait une bonne impression lors de ma première partie, à 2 joueurs. J'avais retrouvé des mécanismes de mes jeux favoris : la fusion des domaines, qui rappelle celle des royaumes d'Euphrat & Tigris; et le système de décompte, à la fin de son tour de jeu et non du tour de tous les joueurs, qui m'a fait penser à Tikal.
Les parties suivantes, je les ai faites à 3 et 4 joueurs, et là mon enthousiasme est retombé, tant le contrôle semble vite nous échapper.
Impossible de construire une véritable stratégie puisque les cartes de notre main sont complètement renouvelées à chaque tour. C'était déjà le cas à 2 joueurs, mais il est plus facile de s'en accommoder, car entre 2 tours il y a peu de changement sur les différents plateaux. Retarder ses projets d'un tour, n'est pas forcément fatal. Mais à 4 ou 5, avec les fusions de domaines, et les règles associées, c'est autre chose.

Il faut donc optimiser nos coups, sans se projeter très loin. Bien sûr il est possible de changer ses cartes, en payant. Mais c'est s'en remettre au hasard, et donc à n'utiliser qu'en désespoir de cause. Et puis, dans un jeu qui est si calculatoire, donc exigeant vis à vis des joueurs, j'ai un peu de mal à l'accepter.
D'ailleurs les exigences ne s'arrêtent pas là, car pour respecter toutes les règles et leurs effets en cascade, il faut se montrer particulièrement attentif. Il est fréquent d'en oublier...

Les inspirations qui donnaient envie au départ se retournent alors contre le jeu. On se demande si l'on ne ferait pas mieux de retourner jouer à ses illustres modèles, plus aboutis. C'est dommage car il y a vraiment de bonnes idées, mais il manque encore un peu de cohérence à l'ensemble.
Au final, Khronos reste envisageable à 2 ou 3 joueurs, près à s'investir pleinement, mais au-delà, je le déconseille.

Un jeu très exigeant, pour amateur d'optimisation, mais à éviter à plus de 3 joueurs.



Interaction

Règles

Matériel


Originalité
Exploitation du thème
Mécanisme des conflits proche de celui d'Euphrat & Tigris
Très calculatoire
Beaucoup de points de règle à ne pas oublier
Le côté aléatoire des cartes