Kemet

KEMET

Jeu de

Guillaume Montiage
Jacques Bariot

2 à 5 joueurs
à partir de 13 ans
60 mn
Edition  Matagot  2012
   
Impact de la langue : non

antiquité - combat - mythologie - égypte








DescriptionParties

Présentation du Jeu

Kemet fait partie de la collection "XL" de Matagot, comme Cyclades et les Géants de l'île de Pâques. Il est donc proposé dans une grande boîte rectangulaire, même si le matériel aurait pu tenir sans problème dans une boîte plus petite, quitte à réduire une peu le plateau.
Elle contient le matériel suivant :
  • Une grand plateau de jeu plié en 4, imprimé recto-verso, un côté pour 2 et 4 joueurs, l'autre pour 3 et 5. Il représente l'Egypte et le delta du Nil.
  • 48 tuiles Pouvoir (16 par couleur),
  • 7 créatures : Sphinx, Phénix, Prêtre-Momie, Scorpion démon, Scarabée géant, Guivre du désert et Elephant Ancestral,
  • 35 cartes Intervention Divine,
  • 2 cartes de combat spéciales,
  • 53 jetons points de victoire, certains de forme carrée, correspondant au points de victoire définitifs, et d'autres ronds, pour les points de victoire provisoires,
  • 3 jetons d'action argentés
  • 1 jeton d'action doré,
  • Et par couleur de joueur :
    • 12 unités militaires,
    • 5 jetons d'action,
    • 1 marqueur de points de prière,
    • 1 plateau individuel,
    • 1 marqueur d'ordre du tour,
    • 3 grands dés à 4 faces, représentant des pyramides (1 blanche, 1 rouge, 1 bleue),
    • 6 cartes de combat.
Chaque joueur reçoit l'ensemble de son matériel, place son marqueur de points de prière sur le 5, doit répartir 10 des 12 unités sur sa cité et 3 points sur ses Pyramides selon l'une des combinaisons (2/1/0 ou 1/1/1).

Déroulement d'une Partie

Un tour de jeu est composé de 2 phases :
  1. Une phase nuit, durant laquelle des points de prière (monnaie du jeu) et des cartes Intervention Divine sont distribués, et l'ordre du tour est déterminé.
  2. Une phase de jour, durant laquelle les actions sont effectuées et les points de victoire attribués.
Ces phases s'enchaînent jusqu'à ce que l'un des joueurs totalise à la fin de la phase jour au moins 8 points de victoire.

Utilisation des jetons d'action
A son tour, un joueur doit placer l'un des ses jetons d'action sur l'une des cases encore libres de son plateau individuel. La case définit l'action qui sera effectuée :
  • Se déplacer : Le déplacement de base est de 1 case, mais il est possible de se télé-porter depuis l'une de ses pyramides vers une obélisque, et de nombreuses Tuiles Pouvoir améliorent cette capacité de déplacement.

  • Recruter : Chaque troupe recrutée coûte 1 point de prière. Elle arrive directement dans la cité.

  • Faire évoluer une Pyramide : Monter le niveau de l'une de ses Pyramides. Le coût est égal au niveau atteint et il est payé en points de prière (2 pour monter du niveau 1 au 2, 3 pour monter du niveau 2 au 3, et 5 pour monter du niveau 1 au 3.).

  • Prier : Rapporte immédiatement 2 points de prière.

  • Acheter une Tuile Pouvoir : Il est possible d'acheter une Tuile Pouvoir de niveau inférieur ou égal à celui de sa Pyramide de la même couleur. La Tuile est payée en points de prière et son pouvoir s'applique immédiatement. De nombreuses tuiles modifient les capacités des troupes (déplacement, force, etc). Cela peut être par le biais d'un pouvoir s'appliquant à toutes les troupes, ou par celui d'une créature renforçant les capacités de la troupe à laquelle elle est associée. Certaines tuiles rapportent des points de victoire, des jetons d'actions supplémentaires, des points de prière, etc.
Les combats
Dès que les troupes de 2 joueurs se trouvent sur une même case un combat a lieu.

Chaque joueur impliqué choisit 2 cartes combat, en défausse une face cachée et joue la 2e. Sur chaque carte figurent une valeur de combat et éventuellement des points de blessure et des boucliers.

Pour résoudre le combat on compare la force des 2 troupes. Elle se calcule de la façon suivante :

  • 1 par unité composant la troupe
  • + force indiquée sur la carte de combat
  • + bonus des Tuiles Pouvoir
La troupe ayant la force totale la plus élevée l'emporte. Ensuite chaque joueur retire autant d'unités que son adversaire réalise de touches. Ce nombre de touches est la différence entre le nombre de blessures (goûtes de sang) et les boucliers. S'il reste au moins une unité au vainqueur, il gagne également 1 point de victoire définitif.

Enfin les 2 joueurs ont alors la possibilité de retirer le reste de leur troupe en les replaçant dans leur réserve. Ils empochent alors 1 point de prière par unité retirée. Cela permet d'éviter de laisser une troupe trop vulnérable sur le plateau, et par conséquent de faire cadeau d'un point de victoire à un joueur.


Points de victoire
En plus des points de victoire gagnés lors des combats, les joueurs remportent des points de victoire temporaires lorsqu'ils prennent le contrôle d'un temple et pour chacune de leur Pyramide de niveau 4.
De plus, à la fin de chaque phase de jour, des points supplémentaires peuvent être attribués :
  • 1 point de victoire permanent au joueur contrôlant le Sanctuaire de tous les Dieux (bâtiment se trouvant dans le delta du Nil), s'il sacrifie 2 untiés.
  • 1 point de victoire permanent pour chaque joueur qui contrôle au moins 2 temples.

Parties jouées : 5
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Kemet"

Verdict

Kemet est un jeu à part dans ma ludothèque. Il s'agit d'un jeu de guerre très simplifié pour le rendre accessible au plus grand nombre. Mais nous ne sommes ni dans un wargame façon Hammer of the Scott, ni dans un jeu de combat façon Mémoire 44.
Pourtant les combats sont bien au coeur du jeu et le hasard n'aura que très peu d'influence sur leur issue.

Les tuiles de Pouvoirs sont la principale nouveauté du jeu. Elles apportent une part de gestion et développement en permettant de faire évoluer nos troupes et notre civilisation. Des concepts assez classiques pour les habitués des "cubes en bois" que nous sommes. Et comme ces tuiles sont nombreuses et variées, elles assurent également le renouvellement des parties.

La gestion des combats avec un set de seulement 6 cartes (2 utilisées à chaque combat), apporte également un plus tactique indéniable.

Enfin l'attribution des points de victoire est loin d'être anodine dans la réussite du jeu. Entre les points de victoire temporaires et ceux permanents, les possibilités sont nombreuses. Mais ne vous y trompez pas, le plus efficace reste de gagner des combats et prendre le contrôle des temples.

Cette course aux points de victoire à aussi son revers, le même qu'aux Colons de Catane : les joueurs finissent par se liguer contre celui qui mène au score afin de l'empêcher à tout prix d'empocher ses derniers points de victoire.
C'est un peu frustrant lorsqu'on en est la victime, et cela conduit à des fins de parties qui traînent un peu en longueur.

Au travers de ses mécanismes, il est clair que Kemet a été conçu pour séduire les joueurs de jeux de société modernes plus que pour les habitués des wargames. Et au final ça marche plutôt bien.

Un jeu de combat pour amateurs de jeux de société modernes.



Interaction

Règles

Matériel


Plus qu'un simple jeu de combat
Les Tuiles Pouvoir
L'ambiance.
Fins de parties
Les combats dominent