Kahuna

KAHUNA

Jeu deGünter Cornett



cartes
île
2 joueurs
à partir de 10 ans
40 mn
Edition Tilsit   1998
Impact de la langue : non



DescriptionParties

Présentation du Jeu

Pour un jeu distribué dans une petite boîte (même format que "César & Cléopâtre" et "Les cités perdues"), Kahuna propose un matériel assez original et complet, composé en plus des habituelles cartes, d'un plateau de jeu représentant l'archipel de Kahuna et d'un ensemble de pions et bâtonnets.
Le but du jeu est de prendre possession du plus grand nombre d'îles possible parmi les 12 qui composent l'archipel de Kahuna.

Pour cela il faut commencer par s'approprier des liaisons (les bâtonnets) entre les îles. Ce sont les cartes qui déterminent la possession des liaisons.
En effet, chaque carte porte le nom d'une île (2 cartes par île). La pose d'une carte permet de prendre possession d'une liaison partant de l'île concernée. La pose de 2 cartes simultanées permet de supprimer un liaison entre les 2 îles concernées (ou n'importe quelle liaison partant d'une île si les 2 cartes sont identiques).
Enfin, lorsqu'un joueur possède la majorité des liaisons partant d'une île il prend possession de cette île (il y met un pion de sa couleur), ce qui a pour effet de défaire toutes les liaisons adverse qui arrivent sur cette île.

Déroulement d'une Partie

  • Les joueurs disposent chacun en début de partie de 3 cartes. A son tour, un joueur peut poser autant de cartes qu'il le souhaite (y compris aucune), par 1 ou par 2, mais ne pourra en reprendre qu'une seule à la fin de son tour (le nombre de cartes en main de doit jamais dépasser 5, quitte à se défausser sans jouer si nécessaire). Il peut choisir de prendre cette carte parmi 3 posées faces visibles à côté du plateau, ou dans la pioche (face cachée).
    Dès que la pioche est vide, la manche est terminée.
  • La partie se joue en 3 manches, mais attention : on laisse tous les pions et liaisons en place entre les manches. Les joueurs conservent également leurs cartes. On se contente de mélanger les cartes de la pioche et de faire une sorte d'état des lieux. Le joueur qui possède le plus d'îles à la fin de la première manche marque 1 point, à la fin de la deuxième manche il marque 2 points, et à la fin de la troisième et dernière manche il marque un nombre de points égal à la différence entre le nombre d'îles possédées par les 2 joueurs (Par exemple : J1 possède 7 îles et J2 4. J1 marque alors 7-4=3 points).
  • Le joueur qui totalise le plus grand nombre de points à l'issue des trois manches a gagné.

Si la pose des liaisons est assez simple au départ les choses deviennent plus délicates au fur et à mesure du jeu et des manches. Il faut donc bien gérer ses cartes pour optimiser ses coups et profiter des effets en cascades : pertes de liaisons >> perte d'île...

Parties jouées : 13
Parties commentées : 0

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Verdict

Le principe est simple et le mécanisme de prise/perte des île est très astucieux. De plus, la possibilité de choisir sa carte à la fin de chaque tour permet de limiter le facteur chance, au profit de la stratégie.
Encore un jeu aux règles simples mais diablement efficaces.

Complexité
76%
Matériel
72%
Règles
96%
Ambiance
48%