K2

K2

Jeu de

Adam Kaluza

1 à 5 joueurs
à partir de 8 ans
60 mn
Edition  White Gobelin  2011
   
Impact de la langue : non

course - montagne
Partez à l'ascension du K2, mythique sommet de l'Himalaya, et surtout revenez vivant.






DescriptionParties

Présentation du Jeu

K2 est proposé dans une boîte rectangulaire, plus fine et plus grande que les boîtes habituelles de type Caylus.
Elle contient le matériel suivant :
  • Un plateau de jeu plié en 4, réversible : une face facile, une face difficile. Il représente le K2 avec les différentes voies permettant d'atteindre son sommet. Des lignes indiquent les paliers d'altitude de 6000, 7000 et 8000 mètres. Sur la droite du plateau se trouve une échelle de score, allant de 1 à 10.
  • 12 tuiles météo, 6 pour l'été, et 6 pour l'hiver. Chaque tuile indique la météo pour 3 jours consécutifs, et les pénalités que cela entraîne aux différentes altitudes.
  • 1 marqueur météo.
  • 1 marqueur piolet de premier joueur.
  • 20 pions alpiniste, 4 dans chaque couleur de joueur.
  • 10 pions tente, 2 par couleur de joueur.
  • 5 plateaux individuels de santé (acclimatation).
  • 10 marqueurs d'acclimatation (2 par couleur).
  • 5 lots de 18 cartes, comprenant des cartes de déplacement, de valeurs 1 à 3 et des cartes d'acclimatation, de valeurs 0 à 3. Pour certaines cartes (les cartes "corde") la valeur dépendra du sens de déplacement dans lequel elles seront jouées (ascension ou descente).
  • 20 jetons danger, de valeurs 0, -1 et -2.
  • 5 cartes sauvetage
Chaque joueur reçoit les éléments de sa couleur (alpinistes, tentes, cartes, plateau individuel et marqueurs d'acclimatation), et place 2 alpinistes sur le camps de base, en bas du plateau. Les 2 autres alpinistes sont placés sur la première case de l'échelle de score. Ils seront avancés au fur et à mesure de l'escalade.

Les joueurs se mettent d'accord sur la saison de leur escalade, et utilisent les tuiles météo correspondantes. Elles sont mélangées et placées sur une pile face cachée. Les 2 premières sont révélées. Elles indiquent la météo des 6 premiers jours d'ascension.

Les 20 jetons "danger" sont mélangés et disposés faces cachées, 3 d'entre eux sont révélés.
Enfin, chaque joueur mélange ses cartes et en pioche 6 qui constitueront sa main de départ.

Déroulement d'une Partie

Les joueurs choisissent 3 cartes de leur main et les révèle simultanément. Celui dont les cartes jouées permettent la plus forte ascension prend l'un des jetons "risque" précédemment révélés. Il devra subir une pénalité de la valeur du jeton lors du déplacement de l'un des ses alpinistes.

Ensuite, en commençant par le premier joueur et en poursuivant dans le sens horaire, chacun résout les effets des cartes qu'il a joué en les affectant à ses alpinistes.

Les déplacements ne peuvent s'effectuer qu'entre des cases reliées par des cordes. Par défaut, l'entrée sur une case coûte 1 point de déplacement. C'est le cas de la plupart des cases sous 6000 mètres. Mais au-dessus cette valeur passe le plus souvent à 2 et même parfois à 3 points à l'approche du sommet. Cette valeur est indiquée sur fond jaune avec une empreinte de pas.

Les points de déplacement peuvent être utilisés également pour construire une tente (une par alpiniste) qui protégera les alpinistes de cette couleur lorsqu'ils s'arrêteront sur cette case.

Les points d'acclimatation sont quant à eux reportés directement sur le plateau individuel pour chaque alpiniste.

A la fin du tour, on applique les effets combinés des cases et de la météo, sur la santé des alpinistes. Si le marqueur d'acclimatation d'un alpiniste descend au-dessous de 1, l'alpiniste est mort, et le marqueur de score lui correspondant est ramené sur la case 1.
Le marqueur de météo est ensuite avancé, pour indiquer la météo de nouveau jour qui commence. Au besoin une nouvelle carte météo est révélée. Les joueurs complètent leur main et un nouveau tour peu commencer.

Lorsque toutes les cartes météo ont été utilisées, la partie est terminée. Le joueur totalisant le plus de points est le gagnant. Les égalités sont départagées par l'ordre d'arrivée au sommet.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "K2"

Verdict

Les jeux ayant pour thème la montagne ne sont pas nombreux. Il m'était donc difficile de passer à côté de K2, et ceci d'autant plus que les mécanismes s'accordent très bien avec le thème. Ils ne sont pourtant pas d'une grande originalité, mais le principe d'une course pilotée par des cartes, façon Avé Caesar, a été retravaillé pour coller aux problématiques de l'alpinisme : l'acclimatation à l'altitude et la météo. La cohérence entre le thème et la mécanique est d'ailleurs la principale qualité de K2.

Malheureusement, certains ajouts me semblent discutables car renforçant le côté aléatoire du jeu. Je pense en particulier à la limitation du nombre d'alpinistes pouvant rester sur une même case. Elle introduit des possibilités de blocage qui amplifient le côté course pour arriver au sommet avant les autres et ensuite les gêner.
Et pour peu que la météo et la pioche ne soient pas des plus favorables, les conséquences peuvent être fatales pour un alpiniste. C'est particulièrement frustrant quand cela arrive. Heureusement que les parties ne sont pas trop longues, laissant une possibilité de se "refaire" rapidement.

On reste donc clairement dans le domaine du jeu familial, avec un peu de tactique, de prise de risque et un bon habillage thématique. Mais il n'est pas encore assez captivant pour enchaîner les parties.

NB : L'extension "Broad Peek" qui vient tout juste d'arriver dans les boutiques, pourrait corriger certains défauts, notamment en proposant une ascension de plusieurs sommets d'affilée.

Une course en montagne



Interaction

Règles

Matériel


Cohérence thème-mécanismesBlocages fatales