Hermagor

HERMAGOR

Jeu de

Emanuele Ornella

2 à 5 joueurs
à partir de 12 ans
90 à 120 mn
Edition  Rio Grande  2006
   
Impact de la langue : non

commerce - placement






DescriptionParties

Présentation du Jeu

Hermagor est proposé dans une boîte de format habituel pour les gros jeux (Caylus, Goa, etc...) et comporte le matériel suivant :
  • Un grand plateau plié en 6 (60x57 cm déplié) représentant le pays d'Hermagor, composé de multiples régions séparées par des routes qui relient les nombreux villages. La cité d'Hermagor depuis laquelle les joueurs commenceront leur périple, est située au centre de la carte.
    La carte est également divisée en 3 duchés, par les rivières qui la parcourent.
    Enfin, en bas à gauche du plateau se trouve le marché général, et à droite, le tableau des prix.
  • 20 tuiles produits
  • 4 tuiles spéciales
  • 6 tuiles action
  • 1 tuile de premier joueur
  • 8 flèches/indicateurs de prix
  • 105 petites maisons en bois représentant les magasins que vont créer les joueurs dans les villages (21 par couleur)
  • 45 disques en bois => bâtiments de production (9 par couleur)
  • 5 cylindres de chaque couleur => 1 marchand et 4 acheteurs.
  • 120 billets de banque de 1, 2, 5, 10 et 20.
  • 1 sac en tissu noir
Les joueurs prennent chacun un jeu de 5 cylindres (acheteurs et marchand), placent le marchand à Hermagor, et reçoivent un capital de départ de 20 en billets de banque.
Les tuiles produits et les 4 tuiles spéciales sont placées dans le sac en tissu. 4 ou 5 tuiles d'action seront utilisées, selon le nombre de joueurs. Elles sont mélangées et placées sur une pile à côté du plateau.

Déroulement d'une Partie

Un tour de jeu est composé de 3 phases :
  1. Acheter au marché
    Les joueurs comment par remplir le marché général en piochant des tuiles du sac.
    Une tuile d'action est retournée face visible. Elle indique le nombre d'actions qui pourront être effectuées par les joueurs lors de la phase 3.
    Enfin, les joueurs vont placer leurs acheteurs sur le marché général. Ce placement est payant, et s'effectue à tour de rôle, 1 acheteur à la fois. Le coût est indiqué sur la case, dans les lignes et colonnes, et il est de 2 sur les tuiles elles-mêmes.

  2. Préparation au voyage
    - Les joueurs reçoivent des revenus, en fonction du placement de leurs acheteurs sur le marché. Plus ils sont nombreux dans une ligne ou une colonne, plus ce revenu est important. Les acheteurs placés dans les angles comptent à la fois pour les lignes et les colonnes, alors que ceux sur les tuiles ne sont pas pris en compte ici.

    - Les tuiles sont attribuées au joueur qui a le plus d'acheteurs autour de celle-ci (en comptant celui qui est sur la tuile). Pour départager les égalités on considère la position des acheteurs : sur la tuile > sur les bords > dans les angles.
    Certaines tuiles portent une flèche qui autorise le joueur à augmenter immédiatement le prix de vente du produit s'il le souhaite.

  3. Vente dans les villages
    Dans l'ordre du tour, les joueurs effectuent chacun 1 action, puis une 2ème, etc... (selon le nombre indiqué par la tuile tournée en phase 1).
    Chaque village permet de vendre un type de marchandise et un seul (indiqué sur le plateau). Il est possible de déplacer son marchand sur la carte pour aller vendre des produits gagnés au marché lors de la phase précédente, mais chaque route empruntée lui coûte de l'argent. Le marchand ne peut vendre qu'à l'issue de son déplacement, ou lors d'une action suivante, auquel cas, le coût de son déplacement sera réduit de moitié.
    A l'issue de la vente, il place un magasin dans le village. Dès lors, il ne pourra plus y retourner. (il pourra y passer, sans s'y arrêter).
Lorsqu'un joueur possède un magasin dans chacun des villages qui bordent une région, il place un bâtiment de production d'un des produits de cette région (dessiné sur le plateau) dans la tableau des prix.

A la fin de chaque tour les tuiles gagnées par les joueurs en phase 2, sont replacées dans le sac et serviront de nouveau pour approvisionner le marché pour le tour suivant.

Lorsqu'il n'y a plus de tuiles d'action à retourner en phase 1, la partie se termine. Les joueurs reçoivent des revenus supplémentaires pour :
  • Les lignes du tableau de prix où ils ont au moins un bâtiment de production.
  • Leur présence commerciale dans les duchés.
  • Leur présence sur la route principale
Le joueur le plus riche gagne la partie.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 0

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Verdict

Hermagor fait inévitablement penser à Elfenland pour l'aspect optimisation de ses déplacements. Mais la phase qui précède, à savoir l'attribution des marchandises au marché, est bien plus tactique que la gestion de sa main et des tuiles de moyens de transports proposées dans Elfenland.
D'ailleurs, malgré ses 4 pages de règle, ce qui est plutôt court pour un jeu de ce calibre, Hermagor se révèle très riche. On y retrouve tout à fait l'esprit des meilleurs jeux allemands, équilibrés et offrant des choix variés et difficiles (même si l'auteur est italien).
L'exemple le plus évident est celui du marché, qui est probablement l'aspect le plus novateur du jeu. Le placement d'un acheteur sur une tuile coûte peu, mais il ne sera pris en compte que pour l'attribution de cette tuile et ne rapportera rien lors du calcul des revenus des lignes et colonnes.
Inversement, le placement, plus coûteux, d'un acheteur à l'angle de 4 tuiles, lui permet d'être pris en compte pour l'attribution des 4. Mais en cas d'égalité l'acheteur sera battu par un acheteur adverse placé sur un côté, ou sur une tuile. Enfin, lors des revenus des colonnes et des lignes, il est pris en compte 2 fois...

Cette phase d'acquisition des tuiles au marché est capitale et par conséquent souvent très disputée.
Ensuite, il faut savoir adapter sa stratégie, et donc son itinéraire, et surtout ne pas hésiter à aller gêner ses adversaires. Avec seulement 4 ou 5 tours dans une partie, la mauvaise gestion d'un seul peut s'avérer fatale.
Mais attention, car au final ce n'est pas nécessairement celui qui a vendu le plus de produits, et donc posé le plus de magasins, qui l'emporte.
Il ne faut pas perdre de vu les différents revenus et bonus attribués en fin de jeu. La victoire étant toujours très disputée il ne faut vraiment rien négliger.

Un grand jeu, presque léger et vraiment très réussi.



Interaction

Règles

Matériel


Le marché
Gestion à 3 niveaux : marché, déplacements, bâtiments de production
Lisibilité de certaines régions