Goa

GOA

Jeu de

Rüdiger Dorn

2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
90 mn
Edition  Hans im Glück  2004
 
Impact de la langue : non

colonie - enchères - gestion - planification - production














DescriptionParties

Présentation du Jeu

La colonisation est l'un des thèmes récurant du jeu de société, et Goa vient s'ajouter à une longue liste dans laquelle figure de belles réussites comme les Colons de Katane et Puerto Rico. Il peut donc paraître risqué aujourd'hui de sortir un jeu sur ce thème. Pourtant Goa est bel est bien là, dans un esprit qui rappelle un peu Puerto Rico, mais avec des mécanismes très différents.

Goa est proposé dans une boîte rectangulaire classique (de mêmes dimensions que celle de Puerto Rico) qui renferme un matériel relativement varié et abondant. Outre un plateau principal qui sert uniquement à la mise en place des éléments du jeu, on trouve :
  • 2 séries de 27 tuiles carrées (27 tuiles "A" et 27 tuiles "B")
  • 1 tuile drapeau
  • 18 tuiles colonies, pour 4 colonies différentes : Quilon, Cochin, Madras, Calicut.
  • 18 cartes colon
  • 17 cartes navires, de valeur 1 ou 3
  • 10 cartes "action supplémentaire"
  • 45 cartes ducats (de 1, 2, 5 et 10 ducats)
  • 30 cartes d'expédition
  • 4 entrepôts et 4 tableaux de développement, qui feront office de plateaux individuels
  • 20 marqueurs d'enchères numérotés de 1 à 5, dans chacune des 4 couleurs des joueurs
  • 20 marqueurs de prospérité (cubes gris)
  • 50 sacs d'épice, en bois (10 par couleur)
Les joueurs prennent chacun l'entrepôt, le tableau de développement et les marqueurs d'enchère de la couleur qu'ils ont choisi. Ils reçoivent également 4 navires, 2 colons, et 5 marqueurs de prospérité qu'ils placent sur le niveau 0 de chacune des caractéristiques du tableau de développement (ligne du haut).
Enfin le premier joueur reçoit 7 ducats et les suivants 10.

Déroulement d'une Partie

Une partie de Goa se joue en 2 manches, l'une avec les tuiles "A", l'autre avec les tuiles "B". Au début de chaque manche, les tuiles qui seront mises en jeu sont mélangées puis disposées aléatoirement sur la partie centrale du plateau principal (5x5).

Une manche se joue en 4 tours, composés chacun de 4 phases :
  1. Placement des marqueurs d'enchère :
  2. Le premier joueur place la tuile drapeau sur le plateau principal, à côté d'une tuile (sur le bord ou sur une case vide), et pose son marqueur n°1 dessus. Le joueur suivant choisi une tuile voisine sur laquelle il pose son marqueur n°2. Ainsi de suite jusqu'à ce qu'à ce que tous les joueurs aient posé 1 marqueur, à l'exception du premier joueur qui en placera 2 (un sur le drapeau et un sur une tuile).

  3. Vente aux enchères du drapeau et des tuiles :
  4. Les enchères commencent avec la tuile de drapeau (premier joueur) puis se poursuivent dans l'ordre dans lequel les tuiles ont été sélectionnées lors de la phase précédente. Elles se déroulent en 1 seul tour, et se terminent avec le joueur qui avait sélectionné la tuile. Ce sera lui le bénéficiaire de la vente, ou la banque, s'il est le meilleur enchérisseur.
    Le gagnant de l'enchère pour le drapeau gagne en plus une carte "action supplémentaire".
    Parmi les différents types de tuiles présentes, on trouve...
    • des tuiles de plantation qui font gagner immédiatement des épices, et permettront d'en produire d'autres par la suite,
    • des tuiles à effet immédiat, permettant de gagner des navires, des colons, des cartes expédition ou encore des cartes "action supplémentaire",
    • des tuiles à effet permanent (1 fois par tour),
    • des tuiles mission qui donnent des points de victoire en plus,
    • etc...

  5. 3 tours d'action durant lesquelles les joueurs vont pouvoir développer leurs capacités ou les utiliser : construction de navires, récolte d'épices, perception des taxes, pioche de cartes d'expédition, fondation d'une colonie.
    Chaque colonne du tableau de développement correspond à l'une de ces capacités, et la transition d'un niveau au suivant se paye en cartes navire et sacs d'épices.

  6. Actions supplémentaires :
  7. Les joueurs qui possèdent des cartes "action supplémentaire", peuvent les jouer chacun leur tour.
A l'issue des 2 manches on totalise les points de victoire cumulés par chacun des joueurs pour
  • la position de ses marqueurs de prospérité
  • le nombre de colonies fondées
  • les cartes d'expédition encore en main
  • le joueur le plus riche
  • les plantations avec un point de victoire
  • les tuiles spéciales
Le joueur qui a le plus de points de victoire l'emporte.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Goa"

Verdict

Si l'esprit et le thème de Goa sont assez proche de Puerto Rico, la mécanique du jeu n'a vraiment rien à voir.
Ca commence par une phase originale et capitale de placement des marqueurs d'enchère. C'est un peu déroutant au début, mais pourtant les choix effectués sont d'importance. Lorsque vous vendez une tuile, vous êtes le dernier à parler ce qui vous permet de surenchérir au besoin. Et si finalement vous préférez passer, l'argent de la vente vous revient.

Ensuite, libre à vous d'organiser vos actions, et planifier vos évolutions sur le tableau de développement comme vous le souhaitez.

Goa est un jeu de gestion : gestion de ses actions, pour les enchaîner de la façon la plus avantageuse possible, gestion de son argent, pour acheter les tuiles les plus utiles au meilleur prix, gestion de ses points de victoire, qu'il est possible d'accumuler de multiples manières. A tel point qu'il est bien difficile de prévoir à l'avance qui va gagner.

Quelques parties sont nécessaires pour se familiariser avec le jeu, et notamment ses nombreuses tuiles et cartes expédition qu'il faut savoir intégrer dans sa stratégie d'évolution pour optimiser son score.
Tous ces aspects font de Goa un bon jeu, qui fait chauffer les neurones, mais qui reste un peu moins fun qu'un jeu comme Puerto Rico et un peu moins fluide qu'Age of Steam ou Funkenschlag.





Interaction

Règles

Matériel


De la gestion sans concessionUn peu froid
Hasard de la pioche des cartes expédition