Funkenschlag

FUNKENSCHLAG

Jeu deFriedemann Friese



enchères
gestion
réseau
énergie
2 à 6 joueurs
à partir de 14 ans
120 mn
Edition 2F Spiele   2004
Impact de la langue : non








DescriptionParties

Présentation du Jeu

La boîte de Funkenschlag comporte un grand plateau plié en 4, avec sur une face, une carte de l'Allemagne, et sur l'autre, une carte des USA. Chacune d'elle est découpées en 6 zones de couleurs différentes. Une partie se joue avec autant de zone que de joueurs, évitant ainsi que chacun joue dans son coin.

Sur ces cartes on retrouve les principales villes du pays, toutes reliées entre elles par des pipelines qui véhiculent l'électricité. Ces pipeline porte chacun un numéro qui indique son coût d'utilisation.
On trouve également en haut du plateau à droite, une échelle de score, à gauche un tableau d'ordre du tour, et en bas le marché des ressources qui seront disponibles à la vente, pour alimenter les centrales électriques.
Il y a 42 cartes centrales électriques sur lesquelles on trouve :
  • un grand dessin représentant la centrale
  • son coût minimal à l'achat (en haut à gauche)
  • le type et le nombre de ressources nécessaires à son fonctionnement, sauf dans le cas des centrales écologiques qui ne consomment pas de ressources.
  • le nombre de villes qu'elle peut alimenter (chiffre dans une petite maison dessinée en bas à droite)
Les ressources sont représentées par 84 marqueurs en bois : 24 charbons (cubes marrons), 24 pétroles (pions noirs), 24 détritus (gros pions jaunes) et 12 uraniums (petits pions rouges).
6 lots de 22 maisons en bois serviront pour indiquer les villes connectées aux réseaux des différents joueurs.

A ce matériel s'ajoutent une carte "Etape 3" et 5 cartes d'aides pour le calcul des revenus. Ces dernières seront avantageusement remplacées par les aides de jeux proposées par Ludo le gars (cf en bas de la fiche).

Enfin des billets de 1, 5, 10 et 50 Elektros serviront de monnaie pour toutes les transactions effectuées au cours de la partie.

Déroulement d'une Partie

Les joueurs reçoivent chacun 50 Elektros comme capital de départ.
Les 8 centrales de valeurs les plus faibles (3 à 10) sont disposées en 2 rangées de 4. La rangée du haut constitue le marché actuel, celle du bas, le marché futur. Chaque fois qu'une centrale sera achetée, une remplaçante sera piochée de façon à ce qu'il y ait toujours 8 centrales dans le marché (6 en "Etape 3" pour la fin de la partie - cf plus bas). Elles seront systématiquement triées par ordre croissant (cf photo).

Cliquez pour voir une autre photo en fin de partie,
plus grande (600x657) et présentant une vue de dessus du plateau.
Le tour de jeu est composé de 4 phases :
  1. Ordre du tour : Il correspond à l'ordre des joueurs sur le tableau des scores. Les égalités sont départagées par les valeurs des centrales (celui qui à la plus élevée et placée avant).

  2. Enchères des centrales : Le joueur choisi une centrale parmi les 4 composant le marché actuel, et offre un montant au moins égal à la valeur indiquée sur la carte. Tous les joueurs peuvent participer à l'enchère, à l'exception de ceux qui en ont déjà acquis une durant ce tour de jeu. Une fois la centrale achetée, une nouvelle est piochée, le marché trié, et on recommence des enchères, jusqu'à ce que tous les joueurs aient eut la possibilité d'acheter chacun une centrale.
    Chaque joueur peut posséder jusqu'à 3 centrales, mais il est toujours possible d'en défausser une pour la remplacer par une nouvelle.

  3. Achat de ressources : Les joueurs achètent les ressources qui ont été disposées dans le tableau représentant le marché de ressources, en bas du plateau. Les numéros des cases du tableau indiquent le coût des ressources correspondantes (de 1 à 16). A mesure que le tableau se vide, le prix des marchandises augmente (les cases les moins chères sont vidées en priorité), d'où l'importance capitale de l'ordre de jeu. Or justement, cette phase est jouée dans l'ordre inverse de l'ordre du tour.

  4. Construction / Extension du réseau : Elle est également jouée dans l'ordre inverse de celui défini en phase 1. Elle consiste à connecter de nouvelles villes, c'est à dire construire dans chacune d'elle, une maison, en payant son prix : 10, 15 ou 20 selon si la ville est déjà occupée ou pas et l'avancement de la partie + prix pour le passage à travers les pipelines permettant de l'atteindre. Chaque nouvelle ville connectée à son réseau fait avancer le marqueur de score du joueur d'une case.

  5. Bureaucratie : En fonction des centrales et des ressources qu'ils ont acquis, les joueurs disposent de capacités de production d'électricité qui leur permettent d'alimenter un certain nombre de villes. Ils reçoivent de l'argent en règlement de leur production pour les villes qu'ils possèdent et qu'ils alimentent réellement. Un joueur peut très bien avoir des villes connectées à son réseau qui ne seront pas alimentées, car sa capacité de production d'électricité est insuffisante. Et inversement, il est tout à fait possible que la capacité de production dépasse le nombre de villes connectées à son réseau.
    Bien sûr, les revenus augmentent avec le nombre de villes alimentées.
    Les ressources utilisées pour faire fonctionner les centrales sont consommées, et donc défaussées.
    De nouvelles ressources sont placées sur le marché des ressources, en commençant par les cases les plus chères et en allant vers les moins chères. Le nombre de ressources ajoutées dépend du nombre de joueurs et de l'avancement de la partie.
Une partie = 3 étapes
Au cours de la première, il ne peut y avoir qu'un joueur par ville. Durant la seconde, il peut y en avoir 2, et au cours de la troisième, il peut y en avoir 3. On passe de l'étape 1 à 2 lorsque le premier joueur a connecté un nombre de ville déterminé (6, 7 ou 10, en fonction du nombre de joueurs), alors que le passage à l'étape 3 est déterminé par la carte "Etape 3" qui a été glissée sous la pile des cartes centrale en début de partie, et "remonte" dans la pile, car à la fin de chaque tour de jeu, la centrale de valeur la plus élevée est retirée du marché et placée sous la pioche des cartes centrales. Cette astucieuse mécanique permet de conserver les centrales de valeurs les plus élevées pour la fin de la partie.
Au cours de l'étape 3 le marché des centrales ne comporte plus que 6 cartes, et il n'y a plus de marché futur, elles font toutes partie du marché actuel.

Finalement, lorsqu'un joueur, à la suite d'une phase de construction / extension, relie sa 14, 15, 17 ou 21ème villes (selon le nombre de participants), la partie s'arrête dès la fin de cette phase.

Le gagnant est le joueur dont le réseau alimente le plus de villes. Il est possible que ce ne soit pas le joueur ayant le plus de villes connectés à son réseau...

Parties jouées : 4
Parties commentées : 0

Il n'y a pas encore de partie commentée de "Funkenschlag"

Verdict

Funkenschlag s'il est clairement un gros jeu, n'est finalement pas très complexe, et surtout l'enchaînement des phases de jeu est parfaitement logique et cohérent avec le thème, ce qui le rend relativement accessible.
Par contre, la partie est un peu plus longue que la moyenne (typiquement entre 2 et 3h), mais justement, cela permet de développer sa stratégie petit à petit, sans précipitation par crainte d'une fin de partie un peu précoce.

Funkenschlag est surprenant par ses mécanismes d'équilibre. L'ordre du tour est déterminé par l'avancement au score, et chaque phase est jouée dans l'ordre le plus désavantageux pour le premier joueur. Il sera le premier à mettre aux enchères des centrales, et le dernier à acheter des ressources et étendre son réseau.
Avec l'expérience les joueurs apprennent à tirer profit de ces avantages et chaque partie devient alors très disputée.
Cet aspect d'équilibre, un peu extrême, pourra peut-être en gêner quelques uns, car parfois la victoire se jouera sur le dernier coup, après 3h d'intenses réflexions. Mais c'est aussi tout le charme de ce jeu qui ne laissera pas de joueur sur le carreau en cours de route (sauf en cas de placement initial catastrophique sur la carte...) et vous obligera à vous montrer meilleur stratège jusqu'au dernier tour. Et savoir profiter de l'ordre du tour fait justement parti du jeu...

Funkenschlag est aussi un jeu de gestion, où il faut bien prévoir ses dépenses à chaque tour pour équilibrer son jeu entre les centrales, les ressources et les constructions. Rien ne sert par exemple de partir dans une course folle pour raccorder un maximum de villes si vous n'êtes pas capable de les alimenter. Cela ne vous rapportera rien financièrement (seules les villes alimentées rapportent en phase 5), et risque fort de vous placer en tête de peloton pour l'ordre du prochain tour, donc parmi les plus désavantagés par l'ordre de jeu.

On sent bien que l'auteur n'a rien laissé au hasard dans la mécanique de Funkenschlag, et il faudra faire de même pour espérer surpasser vos adversaires. Mais le défi proposé est vraiment passionnant.
Funkenschlag fait indéniablement partie de ce qui se fait de mieux en matière de grand jeu de gestion et stratégie.

Complexité
38%
Matériel
96%
Règles
72%
Ambiance
48%
Complexité modérée
Intégration des mécanismes au thème

Peut-être trop équilibré
Assez calculatoire