Trias

Jeu de plateau
de Ralf Lehmkuhl


2 à 5 joueurs
à partir de 12 ans
60 mn
2002
Il n'y a pas de texte
sur les éléments du jeu


Il y a quelques millions d'année, et jusqu'au Trias, la Terre n'était constitué que d'un seul continent, la pangée. Par le jeu de la tectonique des plaques, la pangée se divisa progressivement en plusieurs morceaux, donnant naissance aux continents que nous connaissons actuellement. Trias vous propose de revivre en accéléré cette étape.

Présentation du Jeu

La petite boîte de Trias contient 39 tuiles hexagonales, qui rappellent fortement les tuiles des Colons de Catane, en plus petites. Elles correspondent à 3 type de territoires. Il y a 9 montagnes, 15 steppes, 12 forêts, 12 tuiles d'eau et 1 pôle sud.
Comme dans les Colons ces tuiles formeront une île qui ici représente la pangée.
Sur ce continent unique vivent diférentes espèces animales que les joueurs auront à gérer. 80 cubes de bois sont là pour représenter les 5 espèces (1 couleur par espèce, comprenant chacune 15 troupeaux et un marqueur de score).
La dérive des continents est gérée par 38 cartes où sont représentées les différents types de territoires, et une carte météorite met fin à la partie (cf scan des cartes). Le dos de ces cartes est numéroté : 30 portent le numéro 1 et 9, dont la carte météorite, portent le numéro 2.
Une piste de score servira pour comptabiliser les points de victoire au fur et à mesure de la partie.

Déroulement d'une Partie

Les cartes portant le numéro 1 sont placées au dessus de celles portant le numéro 2. Celà garantit que la météorite ne mettra pas fin au jeu trop tôt. Chaque joueur pioche une carte, et reçoit 15 troupeaux de son espèce, le 16ème cube est placé sur la piste de score.

Dans un premier temps les joueurs vont placer leurs premiers troupeaux sur la pangée.
Pour celà, chacun leu tour, ils placent 2 de leur troupeaux sur une case vide. L'opération est répétée une 2ème fois, chaque joueur ayant ainsi placé 4 troupeaux.

La partie peut alors vraiment commencer !
Chaque tour de jeu se compose de 4 phases :
  1. Dérive : consiste à prendre une tuile, dont au moins l'un des côtés est bordé d'eau et à la replacer sur le même continents mais de façon à ce qu'elle soit plus éloignée du pôle Sud qu'avant. Pour avoir le droit de prendre une tuile sur un continent il faut posséder au moins un troupeau sur ce continent.
  2. Actions : 4 points d'actions utilisables pour faire une dérive supplémentaire (3PA), se déplacer (1PA/tuile), sauver des nageurs (1PA/3 troupeaux) ou se reproduire (1PA/troupeau).
  3. Elimination des nageurs et troupeaux en surpopulation
  4. Tirage d'une carte (si le joueur à joué la sienne durant la phase 1)
La dérive est le mécanisme clef du jeu.
C'est à la suite d'une dérive que des troupeaux vont se retrouver dans l'eau, obligeant ainsi leur propriétaires à essayer de les sauver.



Verdict

Intérêt
Difficulté
Matériel
Clarté des règles
Ambiance



Règle du jeu chez François Haffner
Aides de jeux par Ludo le Gars