In 80 Tagen um die Welt

Jeu de plateau
de Michael Rieneck


2 à 6 joueurs
à partir de 10 ans
50-70 mn
2004
Il y a du texte
sur les cartes événements.


Jules Verne figure parmi les écrivains mondialement connus, dont la seule évocation suffit à éveiller l'intérêt de tout un auditoire, prêt à plonger au coeur des nombreuses aventures qu'il a imaginé.
Baser un jeu de société sur "Le tour du monde en 80 jours", ("In 80 tagen um die welt", en allemand), c'est donc déjà une garantie d'attirer l'attention du plus grand nombre. Reste à ne pas les décevoir, mais comme vous allez le découvrir au fil du test, ce jeu s'en sort très bien.

Présentation du jeu

Le jeu se présente dans une boîte "carrée" classique (format familial), mais bizarrement, le plateau de jeu a été conçu un peu trop long pour celle-ci (5 mm environ). Ca n'empêche pas de fermer la boîte, mais celle-ci se déforme très légèrement à chaque fois.

Ce petit détail mis à part, il est très réussi et représente une carte du monde sur laquelle les villes-étapes du voyage sont mises en avant. Les moyens de transports utilisables lors de chaque voyages y sont également indiqués (train ou bateau).
Il est bordé par une piste de score qui représente le temps utilisé par les joueurs pour réaliser leur voyage.
Le reste du matériel comporte : L'objectif des participants est de parcourir le plus rapidement possible leur tour du monde. Mais attention, le plus rapidement possible, ne veut pas dire arriver avant les autres joueurs, mais bien en mettant moins de jours que les autres. Et bien évidemment, tout joueur qui dépasse la limite fatidique de 80 jours est éliminé...

Déroulement d'une partie

Les joueurs reçoivent 1 pièce d'or et 3 cartes voyage pour débuter la partie et tous les personnages sont placés à Londres.

Le premier joueur pioche 1 carte voyage de plus qu'il y a de joueurs et les place à côté du plateau, en face des cases action qui y sont dessinées, comme le montre la photo du jeu.
Ensuite, il choisi une des cartes qu'il vient de placer, et effectue s'il le souhaite l'action correspondante.
Les actions de base
Pièce d'orPrendre 1 pièce d'or
BallonRemplacer la valeur en jour d'une carte voyage par un jet de dé
Carte énévementPiocher une carte événement
DétectiveDéplacer le détective
Premier joueurEtre le 1er joueur du tour suivant
Echanger 3 cartes voyageEchanger 3 cartes voyage de sa main contre 3 cartes de la pioche
Enfin il peut déplacer son personnage jusqu'à la ville suivante de son voyage, s'il est en mesure de payer le coût du voyage. Ce coût est indiqué sur le plateau, par les symboles "bateau" et "train". Chaque symbole signifie qu'il en coute une carte voyage de ce type. Par exemple, pour faire le trajet New-York - Londre, il faut 2 cartes bateau et 1 carte train.

Les cartes utilisées pour le paiement du voyage, indiquent sa durée, en jours (on fait la somme). Le marqueur de temps du joueur est avancé en conséquence sur l'échelle de temps bordant le plateau.

C'est alors au joueur suivant de choisir une carte voyage parmi celles restant disponibles, d'effectuer eventuellement l'action correpsondante et de voyager.
Ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les joueurs aient choisi une carte et qu'un nouveau tour commence, avec un nouveau 1er joueur.

Différents facteurs s'ajoutent à cette mécanique de base : Pendant son tour un joueur peut à tout moment acheter une carte (voyage ou événement) pour 2 pièces d'or et peut jouer autant de cartes événement qu'il le souhaite. La seule condition étant qu'il n'ai pas plus de 6 cartes en main à la fin de son tour. Enfin, et mieux encore que le ballon, qui permet de remplacer la valeur d'une carte par un jet de dé, lorsqu'un joueur paye son voyage avec 2 cartes identiques (2 bateaux à 5 par exemple), une seule des cartes sera comptabilisée sur l'échelle de temps.

La partie prend fin lorsque l'avant dernier joueur et de retour à Londres. Le gagnant est parmi les joueur de retour à Londres en moins de 80 jours, celui ayant mis le moins de temps (donc le moins avancé sur l'échelle de temps).

Verdict

Rien ne sert de courir, il faut partir un point !

C'est un peu l'état d'esprit dans lequel il faut aborder ce jeu. Rien ne sert en effet de se précipiter pour finir son tour du monde avant les autres joueurs, si c'est pour utiliser plus de jours, voir plus de 80 jours...
Il faut savoir faire des compromis. Savoir attendre permet d'optimiser ses paiements pour économiser de précieux jours. 80 jours pour un tour du monde en 10 étapes, ça fait 8 jours par étape, en moyenne. C'est peu, et lors de nos parties des participants ont régulièrement dépassés la limite des 80 jours.

Mais il ne faut pas non plus se faire distancer puisque le dernier arrivé sera finalement éliminé. Et puis il y a cette pénalité de 1 jour par tour supplémentaire dès qu'un des participants est arrivé à Londres.

Il faut donc gérer ses voyages, le choix de ses actions, ses achats de cartes et le moment pour les jouer. Avoir un peu de chance dans la pioche ne peut pas faire de mal non plus.

"In 80 Tagen um die Welt" se présente donc comme un très bon jeu familial, sur un thème attractif et bien exploité. Il devrait figurer en bonnes place pour les nominations aux récompenses 2005.
"In 80 Tagen um die Welt" est le parfait exemple du jeu familial réussi.

Intérêt
Difficulté
Matériel
Clarté des règles
Ambiance
Thème bien exploité
Gestion des jours
Design

Le hasard de la pioche



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Traduction des cartes événements


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