Huis Clos |
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Ambiance "Agatha Christhie" autour de la table !
Un meurtre vient d'être commis, et le meurtrier est parmi nous. Il peut recommencer à tout instant, et finir par éliminer tout le monde ! A moins que l'un d'entre nous ne le démasque, au plus vite... avant d'en être lui-même la victime.
Présentation du jeu
Huit Clos est proposé dans une petite boîte au format identique à
Citadelles qui comporte les éléments suivants :
- 8 cartes personnage
- 8 cartes suspect
- 7 cartes lieu
- 8 cartes accusation
- 8 pions personnage (tuiles cartonnées montées sur des supports plastiques pour les tenir verticales).
- 39 tuiles indices, dont 7 armes du crime, et 4 indices appartenant à chacun des personnages.
La boîte est elle même utilisée en tant qu'urne grâce à une fente qui se trouve sur un de ses côtés. C'est par ce biais que le tueur pourra perpétrer ses crimes, sans pour autant dévoiler son identité.
N'espérez donc pas prendre le coupable en flagrant délit, seule votre mémoire et votre capacité de déduction pourront vous aider à le démasquer.
Déroulement d'une partie
Les 7 cartes lieu sont étalées sur la table, et 8 indices (dont la corde ayant servie au premier meurtre) sont placées dans "La Suite Bleue", avec tous les personnages. Il s'agit du lieu du premier crime, où ils se sont tous précipités en entendant des cris.
Les indices restant sont répartis aléatoirement sur les 6 autres lieu (5 par lieu).
Chaque joueur choisi un personnage et reçoit une carte accusation et une carte suspect. Sur 7 des cartes suspect il est écrit "innocent", et sur la 8ème "coupable". Le joueur qui reçoit cette carte sera donc le meurtrier pour cette partie.
A son tour, un joueur va déplacer son personnage vers une nouvelle pièce, puis effectuer l'une des actions suivantes :
- fouiller un lieu : prendre la pile d'indices et en conserver un. Si le joueur a déjà 3 indices en main, il en repose un, face cachée, à la place de celui qu'il a choisi de conserver.
- échanger un indice : si un autre invité se trouve dans la même pièce, le joueur peut piocher un indice de sa main, et lui en donner un en échange.
- détruire un indice : retirer du jeu un indice de sa main. L'indice est montré à tous les joueurs au moment où il est détruit.
- accuser un invité : un joueur peut en accuser un autre s'il possède une carte accusation, un indice correspondant au personnage/joueur qu'il souhaite accuser, et s'il se trouve dans la même pièce que lui. Si l'accusation est juste, il a gagné la partie. Si elle est fausse, il donne au joueur qu'il a accusé à tord, sa carte "accusation", et détruit l'indice qui lui a permis d'effectuer cette accusation. La partie continue normalement, et tous les joueurs savent que le joueur accusé à tord est donc innocent.
Les joueurs n'ont le droit de conserver qu'une seule arme, parmi les 3 indices de leur main, à l'exception du meurtrier qui peut en avoir jusqu'à 3. Par conséquent, si un joueur pioche une arme dans le jeu d'un autre lors d'un échange, alors qu'il en a déjà une, il est obligé de la lui redonner. Inversement, il n'est pas possible de donner une arme à un joueur si l'indice pioché n'est pas une arme.
A la fin de chaque tour de jeu, tous les joueurs choisissent un des indices qu'ils ont en main et le glisse dans la boîte/urne, sans le montrer aux autres. Les innocents ne doivent y glisser que des indices classiques, alors que le meurtrier peut y glisser une arme.
L'urne est ouverte immédiatement, et on regarde si une arme est présente.
- Si c'est le cas, chaque arme correspondant à une des 7 pièces du jeu, tous les joueurs qui se trouvent dans cette pièce ont été assassinés et quittent la partie.
- Si aucune arme n'est présente, les joueurs reprennent chacun leur tour l'un des indices et un nouveau tour est commencé.
Si le meurtrier parvient à tuer tous les joueurs, ou s'il n'est toujours par démasqué après "nombre de joueurs x 2" tours de jeu, c'est lui qui gagne la partie.
Verdict |
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Intérêt |
Trop peu joué pour être critiqué. |
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Difficulté |
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Jeu envoyé par l'éditeur.
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