Gentes

GENTES

Jeu de

Stefan Risthaus

1 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
90 mn
Edition  Game Brewer  2018
   
Impact de la langue : non

cartes - civilisation












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Gentes est proposé dans une boîte rectangulaire de format standard (Firenze, Newton). Elle contient :

  • Un plateau principal plié en 6 sur lequel est représentée le bassin méditerranéen dont 18 villes sont mises en avant. Autours on trouve des emplacements permettant de gérer la plupart des actions du jeu.
  • 6 tuiles de coût de recrutement de citoyens,
  • 28 tuiles Action,
  • 12 tuiles de bonus,
  • 1 marqueur de manche,
  • 40 cubes indicateurs (marrons),
  • 4 plateaux joueur,
  • 60 jetons sablier,
  • 21 jetons cadenas,
  • 89 pièces de valeur 1, 5 et 10,
  • 24 pions cités (6 par couleur de joueur),
  • 4 marqueurs de points de victoire,
  • 4 jetons 50/100,
  • 1 marqueur de 1er joueur,
  • 54 cartes Civilisation (18 pour chacune des 3 ères du jeu),
  • 24 tuiles citoyen (6 par joueur).
Les tuiles Action, Bonus et les tuiles de coût de citoyens sont disposées sur leurs emplacements respectifs.

Chaque joueur reçoit 1 plateau, 6 citoyens, 1 sablier, 5 cadenas, 6 cités, 1 marqueur 50/100, et 20 pièces.
Les citoyens sont placés aux 2 extrémités des pistes de citoyens (Noble/Artisan, Soldat/Marchand, Prêtre/Erudits). Lorsque la population d’un joueur progresse, il avance le marqueur correspondant. Par paire, les marqueurs vont donc avancer l’un vers l’autre, mais ils ne peuvent jamais se croiser. Lorsqu'ils sont au contact, la progression de l’un va entraîner le recul de l’autre.
Les joueurs choisissent chacun 2 cartes de l’ère 1 avec lesquelles ils vont débuter la partie. Ils reçoivent également 4 citoyens qu’ils répartissent comme ils le souhaitent sur leurs échelles.
Le sablier est placé sur la première case de la ligne de temps du joueur et les 5 cadenas sur les 5 dernières.

Enfin, 8 cartes de l’ère 1 sont placées en-dessous du plateau principal, en face des emplacements indiquant leurs coûts.


Déroulement d'une Partie

Une partie de Gentes se joue en 3 ères comportant chacune 2 manches. Chaque manche est elle-même composée de 2 phases :

  1. Apogée
  2. Déclin
Durant la phase d’apogée, les joueurs réalisent leurs actions, une par tour, jusqu’à ce qu’ils n’aient plus aucun espace disponible sur leur ligne de temps. A son tour, un joueur doit réaliser l’une des 2 actions :
  • Prendre une tuile action et la placer sur sa ligne de temps
  • Placer un cube pour activer l'action d’une de ses cartes ou d’une case Foyer de ses cités.
Sur la tuile choisie, comme sur les emplacements d’action sur les cartes et au foyer, l’iconographie est la même. Sur la partie supérieure, à gauche on trouve le prix à payer, et à droite le coût en temps. Il indique le nombre de sabliers à placer en plus sur la ligne de temps. Lorsqu’une action coûte au moins 2 sabliers, il est possible de les placer sur des cases séparées ou de les regrouper par 2 sur une même case.

Les actions vont consister à recruter des citoyens, acquérir des cartes, jouer une carte, construire une cité, collecter des impôts ou devenir le prochain 1er joueur.
Lorsqu'il s'agit d'acheter des cartes ou des citoyens, le prix payé pour prendre la tuile d’Action ou placer le cube, détermine les possibilités de l’action. Un système astucieux fixe le prix en fonction de la position et du nombre de citoyens ou cartes achetés. Par exemple, si vous payez 8 pour une action permettant d’acheter des cartes, vous pouvez prendre les 3 premières, en prendre 2 parmi les 6 premières, ou 1 parmi toutes.
Pour jouer une carte, il faut posséder au moins les citoyens requis, indiqués sur celle-ci et quelques fois avoir construit une cité. La carte nous rapporte immédiatement des points de victoire et parfois une récompense supplémentaire.
La construction d’une cité nous rapporte immédiatement un revenu (argent, points de victoire, cubes pour des actions spéciales), et réactive nos autres cités sur la même zone (couleur).

Lorsque tous les joueurs ont passé, la phase déclin commence. Les tuiles d’actions sont remises en place sur le plateau principal, les cubes sont retirés des actions sur lesquelles ils étaient placés, 1 sablier est retiré de chaque case sur les lignes de temps des joueurs, le marqueur de 1er joueur est réattribué, le marqueur de manche avancé, certaines cités sont réactivées et des cartes rapportent également des revenus.
A chaque changement d’ère, les joueurs retirent également 1 cadenas de leur ligne de temps.
Enfin si les joueurs disposent de plus de 3 cartes en main, ils doivent ajouter 1 sablier sur leur piste de temps pour chaque carte excédentaire.

A la fin de la 3e ère, un décompte final est effectué. Il conduit à :

  • gagner la moitié des points de victoire figurants sur les cartes encore en main et dont les conditions sont satisfaites.
  • perdre la moitié de ces points de victoire si les conditions ne sont pas satisfaites.
  • gagner 1 point de victoire par paire de cubes sur des actions spéciales du plateau joueur.
  • gagner 1 point par lot de 10 pièces.
  • perdre des points de victoire pour les sabliers restant sur la ligne de temps.
Le joueur totalisant le plus grand nombre de points gagne la partie.

Parties jouées : 3
Parties commentées : 3

24/03/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Fort de ma réussite lors de la partie précédente, je décide de rejouer la même stratégie poussée à son extrême. Je joue essentiellement les cartes, et n'effectue d'autres actions que si elles sont indispensables.
Au cours de cette partie, je ne construirai que 2 cités mais aucun foyer. Par contre, je poserai une dizaine de cartes et parviendrais à marquer 106 points, avec une belle avance sur mes poursuivant.
Le jeu me paraît trop scripté, car seules les cartes permettent de marquer de nombreux points. Ca manque cruellement de variété. On se prend la tête pour des détails de paiement, de temps, pour optimiser nos combos, sans construire la moindre stratégie. Bof.

17/03/2019 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvrait le jeu. Après ma semi-déception d’hier, nous donnons une nouvelle chance au jeu.
Mes adversaires se lancent assez rapidement dans les constructions de cités, ce qui me laisse le champ libre pour commencer à prendre et jouer des cartes, sans trop de concurrence. Mon jeu se construit ainsi assez facilement, et je ne construirais que le strict nécessaire en cités afin de pouvoir jouer les cartes souhaitées.
Ma stratégie sera la bonne puisque je terminerais avec une vingtaine de points d’avance. Par contre, je n’ai pas eu le sentiment d’être gêné par mes adversaires, ni d’avoir besoin de les surveiller. La concurrence existe mais elle est restée faible.
Ma déception se confirme donc. Même si le jeu n’est pas mauvais, il est un peu complexe et long pour ce qu’il propose.

16/03/2019 - 1 partie
Une partie de découvert à 3 joueurs.
J’avais beaucoup d’espoirs dans Gentes, au regard des critiques que j’avais pu en lire, et la lecture de la règle elle-même m’avait plutôt conforté dans cette idée, même si je la trouve encore assez mal rédigée. Le jeu est finalement plus simple qu’il n’y paraît. Notre principal objectif est de pouvoir jouer des cartes qui nous rapportent des points de victoire. Pour jouer ces cartes, il va falloir remplir des pré-requis relatifs à notre population et/ou la construction de certaines cités.
Une fois ces éléments intégrés, on sait comment jouer. Pour optimiser nos actions et bien combiner les cartes c’est encore autre chose, mais comme dans tous les jeux.
La grande originalité vient de la gestion du temps, au travers de sabliers qui occupent les emplacements de la piste d’actions. Mais cela m’a paru un peu sous exploité, tout comme la tarification des cartes et des personnes à recruter. C’est sympathique, mais le ressort tactique ou stratégique apporté me semble limité.
Enfin, notre partie aura été un peu plombé par notre 3e joueur qui a été particulièrement lent. Peut-être que dans de meilleures conditions mes impressions seront meilleures.


Verdict

Gentes est typiquement le style de jeu qui devait me plaire. Un jeu de civilisation pas trop complexe pour tenir en 2h, dont l’ergonomie privilégie la lisibilité et le côté pratique plutôt que le tape à l’œil. On voit d’emblée qu’il s’adresse aux joueurs plutôt qu’au grand public et la découverte des mécanismes confirme ces impressions.

Bon nombre d'entre eux sont originaux et vraiment bien pensés. C’est le cas notamment des pistes de citoyens sur le plateau joueur. Rien ne sert d'accumuler un type de population car cela va empêcher le développement d'un autre.
La gestion du temps avec les sabliers qui occupent des emplacements d’action est également intéressante, avec en plus la possibilité de les regrouper par 2. On perd toujours 2 actions, mais au lieu de les perdre au tour suivant, on étale sur les 2 prochains.
Il y a aussi la gestion des prix d’achat des citoyens et des cartes. C’est bien plus original que le simple fait d’augmenter le coût pour aller chercher les cartes plus lointaines, comme dans Firenze ou Tribes.

Dans l’absolu ce sont toutes de très bonnes idées, mais leur intérêt ludique au sein de ce jeu n’est pas toujours si évident. Elles paraissent sous-exploitées.
Par exemple, rares sont les cartes qui demandent plus de 4 citoyens d'un type donné. Du coup avec une population équilibrée, on peut répondre à presque tous les prérequis. Au pire il suffira d'un cube d'action spéciale pour compléter le besoin.
C'est dommage de ne pas avoir marqué un peu plus de différence entre nos civilisations selon leurs orientations : guerrière, pacifique, commerciale, etc.

Les points de victoire sont essentiellement gagnés avec les cartes, qui sont l’élément principal du jeu. On doit se focaliser dessus. La construction de cités et le recrutement de la population ne sont que des outils devant nous permettre de jouer nos prochaines cartes. Il est regrettable pour un tel jeu de n'avoir qu'une stratégie. Dans ce cas, l’ensemble aurait pu être grandement simplifié sans trop pénaliser la profondeur. Ou alors à l’inverse des éléments additionnels auraient été les bienvenus pour l'enrichir quitte à l'allonger un peu.
On ne s’ennuie pas, mais les parties se ressemblent tout de même beaucoup, notre stratégie étant vraiment guidée par les demandes des cartes. C'est un peu dommage.


Un jeu de civilisation qui manque un peu de variété.



Interaction

Règles

Matériel


Les pistes des citoyens.
La gestion des prix.
La gestion du temps.
Manque de richesse.
Bonnes idées sous-exploitées.
Complexité un peu inutile.