Whistle Stop

WHISTLE STOP

Jeu de

Scott Caputo

2 à 5 joueurs
à partir de 13 ans
75 mn
Edition  Bézier Games  2017
 
Impact de la langue : peu

gestion - train












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Whistle Stop est proposé dans une boîte carrée de format habituel. Elle contient :

  • 4 pièces de puzzle formant les bords de la zone de jeu,
  • 5 petits plateaux joueurs,
  • 12 tuiles crantées d'upgrades,
  • 30 parts dans les compagnies ferroviaires (6 par couleur/compagnie),
  • 60 cubes de ressource (10 dans chacune des 6 couleurs),
  • 25 trains (5 par couleur de joueur),
  • 5 marqueurs de score aux couleurs des joueurs,
  • 24 jetons sifflet,
  • 100 jetons charbon,
  • 20 jetons Or,
  • 10 tuiles de fin de ligne, à dos foncé,
  • 68 tuiles de paysages (dos clair) dont :
    • 10 de ville (2 par ville),
    • 1 mine d'or,
    • 2 mines de charbon,
    • 2 usines de sifflets,
    • 1 magasin,
    • 2 marchés,
    • 50 tuiles ordinaires de voies ferrées.
  • On met en place la zone de jeu, avec 8 tuiles de fin de ligne sur la colonne de gauche (côte ouest), 7 tuiles ordinaires, dans la 1ère colonne (côte est) et 8 tuiles intermédiaires (4e colonne en partant de la droite tirées au sorts à partir des indication de la règle.

Sur la partie gauche de la zone de jeu, on place 2 tuiles charbon par joueur sur chacun des emplacements charbon et 1 tuile sifflet par joueur sur l'emplacement sifflet.
Chaque joueur prend l'ensemble du matériel de sa couleur et place son marqueur sur le 0 de la piste de score.
Les tuiles paysage restantes sont mélangées et forment une pioche faces cachées dont on pioche 3 premières tuiles.

Avant de commencer, dans l'ordre inverse du tour et à raison d'un par tour, les joueurs placent leur trains sur les emplacements de départ de leur choix parmi ceux encore disponibles. Le nombre de trains utilisés varie selon le nombre de joueurs.


Déroulement d'une Partie

Une partie se joue en un maximum de 9 à 12 tours. A chaque tour, le premier joueur commence par distribuer équitablement les jetons présents sur la case du tour. Puis il peut effectuer ses actions librement parmi :

  • Avancer ses trains et utiliser ses upgrades pour un maximum de 4 jetons (charbons et sifflets)
  • Acheter jusqu'à 2 upgrades
Puis si nécessaire le joueur complète sa main à 3 tuiles.

La progression des trains s'effectue par "stop". Un stop est un rond dans lequel il peut y avoir une marchandise représentées. Les tuiles spéciales et les tuiles d'arrivées sont également des "stop", mais elles ont la particularité de pouvoir recevoir plusieurs trains.
Avancer son train jusqu'au prochain stop coûte 1 charbon.. Le train doit finir son chemin dans la même colonne ou dans une colonne plus à gauche de sa colonne de départ.
Un sifflet permet d'avancer son train de 2 stops (notamment au sautant un train adverse) et de se déplacer dans n'importe quelle direction.

Lorsque la voie se poursuit sans qu'il n'y ai de stop, le joueur peut alors placer une tuile de sa main pour prolonger le réseau, et il y avance immédiatement son train.
S'arrêter sur un stop avec une marchandise permet de gagner 1 cube de cette ressource. Les tuiles spéciales permettent d'échanger des ressources, de gagner du charbon, des ressources, de l'or, ou encore des points de victoire et des parts dans les différentes compagnies, à condition de livrer les ressources demandées.
Les tuiles de fin de ligne rapportent elles-aussi de nombreux points de victoire, soit en livrant des marchandises, soit en défaussant l'une de nos parts dans les compagnies.
Lorsqu'un train arrive en fin de ligne, il est placé sur l'un des emplacements figurants sur la gauche de la zone de jeu, où il rapporte immédiatement à son propriétaire les ressources indiquées.

A son tour, un joueur peut également acquérir des tuiles d'upgrade. Ces tuiles coûtent 2 ressources et peuvent ensuite être utilisées librement par le joueur (mais leur coût d'activation compte dans la limite des 4 jetons utilisables par tour).
Les joueurs peuvent se reprendre ces tuiles en payant leur prix d'achat à la banque et une ressource rare en dédommagement au joueur qui en était propriétaire.

La partie peut se terminer de façon anticipée si un joueur fait arriver son dernier train avant le nombre de tours prévus.
Aux points gagnés en cours de partie on ajoute :

  • 15 points par compagnie où l'on est majoritaire en parts,
  • Les points des upgrades en notre possession,
  • Les points des jetons Or collectés,
  • 1 point par ressource commune inutilisée,
  • 3 points par ressource rare inutilisée,
  • 1 point pour chaque lot de 2 jetons charbon et sifflet inutilisés,
Et on retire 10 points par tuile spéciale encore dans sa main.
Le joueur totalisant finalement le plus grand nombre de points l'emporte.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 4

22/10/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Je termine chaque partie de Whistle Stop frustré par la sensation ne n'avoir pas pu contrôler grand chose et celle-ci n'aura pas fait exception. Pourtant j'avais rapidement acheté 2 upgrades espérant profiter de leurs effets à de nombreuses reprises, ce qui évidemment n'aura pas été le cas...
L'un des joueurs aura fait un rush qui lui permet d'amener à destination ses 5 trains avant la fin de la partie. Lorsque je prends conscience que je suis à la traîne et qu'il est temps de mettre un coup d'accélérateur, 2 de mes trains sont plus ou moins enfermés dans une zone avec plusieurs villes et autres tuiles spéciales, dont ils sortiront bien trop difficilement pour me permettre de venir disputer la victoire.
Bilan, identique aux parties précédentes... j'ai l'impression de subir et de ne pas planifier grand chose. Dommage car le principe est pourtant sympa.

01/10/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Le jeu est relativement rapide et plaisant, car on construit notre réseau et on avance les trains, mais côté stratégie, il est assez frustrant. On fait un peu n'importe quoi et on gagne des points de victoire. En plus la bascule est violente pour la majorité sur les actions. Il peut suffire d'acheter une action pour réaliser un différentiel de 30 points avec un adversaire si on en récupère la majorité. Pour un jeu où l'on termine autour de 130 points, c'est assez conséquent.

17/09/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Seconde chance pour cette première nouveauté de fin d'année. Cette seconde partie sera plus agréable que la première. Elle aura tout de même duré 2h, mais la réflexion a été plus équitablement répartie entre nous 3.
Whistle Stop est un jeu finalement assez simple, mais le côté particulièrement alambiqué et incertain du réseau qui se construit petit à petit le rend bien difficile à contrôler. On essaie d'optimiser selon la situation, de collecter beaucoup de ressources, et de ne pas se laisser distancer aux points par nos adversaires.
Heureusement, plus la partie avance, et plus on peut commencer à planifier nos tours de jeu, sous réserve qu'il n'y ait pas d'interférence avec nos adversaires. Car l'interaction est un facteur essentiel et le réseau est partagé entre tous. À 5 trains par joueur, nous ne manquerons pas de nous croiser...
La gestion des updates est un autre point capital car ils nous apportent de réels avantages.
Au final, je l'emporterais de peu, avec 2 majorités de parts de sociétés, et surtout de plus nombreuses et fructueuses livraisons que mes adversaires. Je suis d'ailleurs celui qui a fait arriver le plus de trains sur la côte ouest (4/5).

15/09/2017 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Difficile de se faire une opinion à la suite de cette partie qui aura été gâchée par un joueur qui a pris trop de temps à son tour. Avec un réseau aussi touffu, 5 trains chacun et la possibilité de jouer 4 jetons (sifflet et charbon), donc d'avancer de 8 stops au maximum, il y a de quoi y passer du temps. Et quand en plus le joueur revient régulièrement en arrière sur ses actions, on abdique !
Nous avons heureusement prévu d'y rejouer ce week-end avec un autre joueur...
Le jeu m'a donné l'impression d'un joyeux bordel, avec toutes ces lignes qui tournent dans tous les sens. On essaie de récupérer des ressources et de les livrer en ville ou au bout des lignes pour marquer des points. Il y a beaucoup de possibilités pour le faire, y compris des vas et vient qui dans l'esprit me paraissent un peu limite.
Je pense que si tout le monde joue raisonnablement, ça peut être un bon jeu familial +, mais il me semble manquer de profondeur pour devenir un incontournable. Nous verrons très bientôt si cela se confirme.


Verdict

Le moins que l'on puisse dire c'est que Bézier Games ne fait pas vraiment dans le classique. Depuis Suburbia un grand nombre de leurs jeux sont basés sur des mécanismes de placement de tuiles et Whistle Stop s'inscrit dans cette ligne. Il en garde le principe et la relative simplicité d'accès, mais y ajoute un soupçon de gestion de ressources et surtout un petit côté "pick-up & delivery", qui le rapproche un peu plus des autres jeux que ses prédécesseurs.

Dans Whistle Stop on va donc à la fois créer le réseau sur lequel se déplacent nos trains et en même temps gérer les ressources collectées pour en tirer le meilleur profit. Il sera possible de les livrer dans l'une des villes traversées par le réseau, à l'une des destinations de fin de ligne, de les échanger ou encore de s'en servir pour s'acheter des upgrades. Mais le réseau étant particulièrement alambiqué il est bien difficile de savoir à l'avance comment vont tourner les différents embranchements sur lesquels se trouvent nos trains. Cela dépend des tuiles en notre possession, de celles qui seront disponibles, mais également de ce qui sera joué par nos adversaires, car le réseau étant commun on se gêne fréquemment.

Entre la difficulté de lecture du jeu et une impression générale de chaos liée aux multiples façons de marquer, ainsi qu'aux effets de certaines tuiles d'upgrade, j'avoue avoir eu du mal à me laisser prendre par le jeu. Pourtant le principe est intéressant, mais je n'aime pas trop la façon dont les points sont attribués. On a un peu l'impression qu'on peut faire plus ou moins n'importe quoi, sans avoir vraiment besoin de construire notre jeu.
La victoire se fera sur un détail. Cela peut être le choix du positionnement au départ, le fait d'arriver plus rapidement sur les destinations. Ou plus frustrant, sur l'achat opportun d'une action, qui peut faire basculer une majorité, ... soit un différentiel de 30 points d'un coup entre les 2 joueurs !
Bref, Whistle Stop est assez original, sympathique et relativement accessible, mais reste limité et il laisse une impression de chaos assez frustrante.


Un jeu de train à réserver à un public plutôt familial.



Interaction

Règles

Matériel


Original
Facile d'accès
Un peu chaotique
Règles perfectibles