Haspelknecht

HASPELKNECHT

Jeu deThomas Spitzer



charbon
développement
mine
2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
90 mn
Edition Quined Games   2015
Impact de la langue : non
Haspelknecht est le 3e titre de la trilogie du charbon de Thomas Spitzer, comprenant également Ruhrschifffahrt et Khole und Kolonie.








DescriptionParties

Présentation du Jeu

Haspelknecht est proposé dans une boîte rectangulaire de format habituel (Golden Ages, Lorenzo, Caylus). Elle contient :

  • 1 petit plateau de jeu calendrier, comportant également une piste de score et une piste d'ordre du tour.
  • 4 plateaux individuels représentant les fermes et mines des joueurs, avec les personnages qui y travaillent (fermier, ouvrier, ramasseur de charbon),
  • 3 plateaux ressources,
  • 20 tuiles Équipement, 5 par couleur,
  • 4 tuiles mineur et haspelknecht,
  • 16 tuiles de bâtiments, 4 de chaque type (grange, charbonnière, abris à charbon, moulin à eau),
  • 4 tuiles Ouvrier expérimenté,
  • 24 jetons action,
  • 24 jetons de reconnaissance de dette,
  • 16 pièces (Thalers),
  • 1 marqueur d'année,
  • 36 disques d'action, 13 noirs, 13 marrons et 10 jaunes,
  • 80 cubes de charbon,
  • 34 bois,
  • 18 céréales,
  • 44 disques joueur (11 par couleur),
  • 18 marqueurs d'eau de mine,
  • 1 marqueur de phase de jeu,
  • 1 sac en tissu.

Chaque joueur prend un plateau, les 11 disques de sa couleur et 18 charbons qu'il dispose sur les emplacements "charbon" de son plateau mine et pinge (puits de mine).
Selon le nombre de joueurs on dispose de 12 à 20 tuiles équipement sur 4 lignes correspondant aux 4 couleurs de tuiles. On utilisera de 1 à 3 plateaux ressources et de 18 à 36 jetons d'action qui sont placés dans le sac en tissus.
Enfin, sur le plateau principal, chaque joueur place l'un de ses marqueurs sur le 0 de la piste de score et l'autre sur celle d'ordre du tour.


Déroulement d'une Partie

L'avancement de la partie est suivi sur la roue dessinée sur le plateau principale. Elle représente les 4 saisons d'une année complète, avec leurs différentes étapes :

  1. Printemps
    • Eau de mine
    • Sélection des jetons action
    • Programmation et réalisation des actions
  2. Été
    • Sélection des jetons action
    • Programmation et réalisation des actions
  3. Automne
    • Eau de mine
    • Sélection des jetons action
    • Programmation et réalisation des actions
  4. Hiver
    • Décompte
    • Paiement du loyer
    • Stockage

Les jetons d'action
Avant chaque phase de sélection des jetons d'action, les plateaux ressources sont remplis avec l'intégralité des jetons piochés dans le sac. A son tour, un joueur doit prendre tous les jetons d'une même couleur contenus sur l'une des cases action (grandes cases de droite des plateau ressource) et les placer sur la 1ère brouette de son plateau de jeu.
Puis ceux qui on pris moins de 5 jetons peuvent en prendre à nouveau (mais sans dépasser un total de 5). Ces jetons sont placés sur la 2e brouette, et doivent là encore tous être d'une seule couleur.
Un nouvel ordre du tour est établi par ordre croissant des points que chacun possède dans sa 1ère brouette. Les noirs comptent pour 1 point, les marrons pour 2 et les jaunes pour 3.

Les actions
Les actions possibles sont déterminées par les couleurs des jetons et des personnages sur lesquels ils sont placés. Pour le fermier et l'ouvrier (puis éventuellement l'ouvrier spécialisé), le jaune correspond à l'exploitation du champ de céréales, le marrons à la récolte de bois, et le noir à l'exploitation de la mine. Chaque personnage ne peut réaliser qu'une seule tâche à la fois, mais le nombre de jetons placés détermine le nombre de céréales, de bois ou de charbons qu'il récolte.
Le ramasseur de charbon, le mineur et l'haspeknecht, fonctionnent différemment. Une seule ressource peut être utilisée à chaque fois. Selon le personnage il peut s'agir d'un jeton jaune, d'une céréale ou d'une pièce.
Enfin, le fermier et l'ouvrier spécialisé peuvent aller s'équiper au lieu de travailler. Dans ce cas, des jetons de couleurs différentes peuvent être placés sur ces personnages, afin de payer le coût demandé pour l'équipement souhaité.

Les équipements
La 1ère rangée des tuiles équipement est librement accessible à tous. Pour la 2e rangée, il faut soit venir d'une case voisine, soit profiter d'un équipement possédé par un autre joueur et le payer d'une ressource en dédommagement.
Pour marquer l'acquisition d'un équipement, le joueur place un jeton de sa couleur dessus et reçoit le bénéfice indiqué. Il gagne également des points de victoire s'il est le 1er sur une tuile de la 1ère rangée, le 1er ou 2e sur une tuile de la 2e rangée, etc.

L'Hiver vient...
A la fin de chaque année, les joueurs marquent des points pour le charbon qu'ils ont extrait et pour les ressources qu'ils stockent. Ils doivent également payer les droits d'exploitation de leur terrain (en céréales et thalers). En cas d'impayés, ils prennent des reconnaissances de dette qui les pénaliseront en fin de partie.

Après 3 années, aux points acquis s'ajoutent ceux pour :

  • L'exploitation de la galerie
  • Les bonus de galerie (les tranches totalement exploitées)
  • Les bonus de certains équipements
  • Les bâtiments
  • Les tuiles développement
  • Les jetons d'action inutilisés
  • Les thalers
Puis on déduits les points des reconnaissances de dette et de l'eau encore présente dans la mine.
Le joueur totalisant finalement le plus de points remporte la partie.

Parties jouées : 4
Parties commentées : 4

05/08/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs dont 1 qui découvrait le jeu.
Au regard de nos précédentes parties, je décide de m'attarder un peu plus sur les équipements, même si je trouve ça moins intéressant. Ils consomment de nombreux jetons d'action, ralentissant par conséquent l'exploitation de la mine. Il y aura donc du progrès, mais j'ai encore eu trop tendance à revenir vite à la mine.
Et une fois encore la victoire revient à celui qui aura été le plus présent sur les équipements. Voilà qui confirme mes impressions très réservées sur le jeu.

14/07/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous changeons encore une fois la disposition des tuiles d'équipement de façon à essayer de renouveler un peu plus le jeu.
Encore une fois je focalise un peu trop sur la mine et pas assez sur les équipements. Pourtant ils sont peu à rapporter des points de victoire, mais l'analyse de cette partie montre encore une fois que ce sont eux qui déterminent le gagnant. C'est en effet le joueur qui a extrait le moins de charbon qui gagne, et celui qui en a extrait le plus qui termine dernier.
C'est un peu décevant pour un jeu d'extraction de charbon... D'autant plus que la partie arborescence des équipements n'est pas très originale ni passionnante. Déception donc en ce qui me concerne, malgré de bonnes idées de mécanismes.

02/07/2017 - 2 parties
2 parties de découverte, à 3 joueurs.
Nous l'avions testé en 2013 à Essen mais ne l'avions finalement pas ramené avec nous. Nous le redécouvrons cet après-midi, dans une ambiance plus calme et propice à la réflexion qui nécessite le jeu, même s'il n'est pas très complexe.
Lors de la première partie j'ai trop focalisé sur l'exploitation de la mine, en délaissant les équipements alors qu'ils rapportaient beaucoup de points de victoire (trop ?).
Pour la seconde, nous changeons la disposition des tuiles d'équipement et nous les tirons au hasard. La physionomie de la partie n'est plus la même et les points à prendre sur les équipements sont réduits. L'exploitation de la mine reprend donc de l'importance pour la victoire qui se jouera cette fois à 1 tout petit point.
Le jeu est malin avec son système original de gestion des actions et d'ordre du tour. Ça permet une relative fluidité, le choix des actions s'en trouvant par la suite naturellement réduit.
Au final après ces 2 parties, nous restons plutôt sur une bonne impression, et l'envie de l'approfondir dès que possible.


Verdict

J'avais pu essayer Haspelknecht à Essen en 2013 à l'occasion de sa sortie, mais je n'avais pas été pleinement convaincu. Les bons retours reçu par le jeu depuis m'ont poussé à lui redonner une chance...
Il faut reconnaître, que le système de gestion des actions est vraiment une bonne idée. Il est original, interactif et en plus le choix des jetons conditionne l'ordre du tour.

Pour les équipements le système est par contre bien plus classique. On retrouve une arborescence technologique dans laquelle on doit normalement progresser étape par étape. Heureusement on peut aussi sauter des étapes en profitant des développements de nos adversaires, mais la démarche est assez coûteuse, donc à n'utiliser qu'avec modération.

Le choix des couleurs et des quantités de jetons est contraignant pour organiser nos actions à la mine, son exploitation suivant une progression logique : Pinge, puis mine petit à petit, à mesure de son étayage. Par contre, il l'est beaucoup moins pour l'acquisition des équipements, où seule la couleur d'un ou deux jetons nous est imposée. Et au pire il est toujours possible de se rabattre sur un autre.
Il est par conséquent plus simple d'acquérir des équipements et ils sont généralement plus gratifiants en points de victoire. Conséquence logique, lors de l'ensemble de nos parties, le vainqueur a toujours été celui qui a privilégié cette voie, quitte à négliger la mine. Dommage pour un jeu dont c'est le thème principal.
C'est d'autant plus regrettable que les subtilités entrevues dans le système de gestion des actions perdent ainsi une part de leur intérêt et la richesse du jeu en souffre.

Une extension est prévue cette automne. Elle apporte de nouvelles tuiles équipement, dont certaines d'une nouvelle couleur. Mais elle n'a pas l'air de changer l'équilibre du jeu, toujours plutôt axé sur les équipements que l'exploitation de la mine.
Sur le même thème, je vous conseillerais plutôt Magnum Sal qui est plus varié et plus riche.

Un jeu de développement qui manque un peu de profondeur.

Complexité
38%
Matériel
96%
Règles
48%
Ambiance
48%
Les jetons d'action

Les équipements priment sur l'extraction.
Très mécanique.
Manque de renouvellement.