Great Western Trail

GREAT WESTERN TRAIL

Jeu deAlexander Pfister



bâtiments
deck-building
far-west
2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
75 à 150 mn
Edition Eggertspiele   2016
Impact de la langue : non










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Great Western Trail est proposé dans une boîte carrée de format habituel (Mombasa). Elle contient :

  • Un grand plateau de jeu plié en 4 sur lequel on trouve de nombreux éléments :
    • Un territoire parcouru par un chemin, en pointillés, le long duquel les éleveurs se déplaceront. Le chemin propose de nombreuses bifurcations et itinéraires alternatifs pour aboutir finalement à Kansas City.
    • Le long du chemin on trouve des emplacements pour des bâtiments, des tuiles de dangers et des tipis.
    • Une ligne de chemin de fer qui part de Kansas City (en haut à gauche), va jusqu'à San Francisco et continue son chemin sur le côté droit du plateau.
    • Sur la partie gauche du plateau, un tableau de recrutement d'ouvriers (ingénieurs, artisans et cowboys).
  • 54 tuiles ouvriers : 18 cowboys, 18 artisans, 18 ingénieurs,
  • 18 tuiles danger,
  • 22 tipis,
  • 4 plateaux de joueurs,
  • 4 tuiles modificatrices de plateau pour 3 ou 4 joueurs,
  • 4 éleveurs,
  • 4 locomotives,
  • 4 marqueurs de certificats,
  • 56 disques de joueurs (14 par couleur),
  • 92 cartes bétail : 14 de départ par couleur de joueur et 36 pour le marché au bétail,
  • 24 cartes objectifs,
  • 4 objectifs de départ,
  • 47 tuiles bâtiment :
    • 7 neutres,
    • 10 par couleur de joueur, imprimées recto-verso, un côté "a" et un côté "b" différent,
  • 5 marqueurs de station,
  • 55 pièces de monnaie de valeurs 1 et 5,
  • 1 marqueur d'emploi,
  • 1 carnet de score.

Les bâtiments neutres, une première série de tuiles danger, tipis, ouvriers et le marqueur d'emploi sont disposées sur les emplacements du plateau.
Chaque joueur reçoit l'ensemble des éléments de sa couleur, place sa locomotive à Kansas City et son éleveur au départ du chemin, en bas à droite du plateau.
Les jetons et le marqueur de certificats vont sur le plateau joueur.
Enfin chaque joueur reçoit 1 objectif de départ, de 6 à 9 dollars, selon l'ordre du tour, et pioche les 4 premières cartes de son deck.


Déroulement d'une Partie

À son tour un joueur doit réaliser les actions suivantes :

  1. Déplacer son pion éleveur.
  2. Effectuer l'action du lieu sur lequel il se trouve ou une action de base.
  3. Compléter sa main.
Les tours de jeu s'enchaînent sans interruption jusqu'à la fin de la partie.

Les pions éleveurs démarrent au bas du plateau, et remontent petit à petit le chemin jusqu'à Kansas City. Chaque bâtiment ou tuile compte comme un déplacement (les emplacements vides ne comptent pas). Les joueurs commencent avec une capacité de déplacement de 3 (4 à 4 joueurs), qui pourra être améliorée en cours de partie. Il est permis de sauter des bâtiments, mais il y a parfois un droit de passage. Il doit être payé autant que possible, mais si un joueur ne peut l'acquitter partiellement ou en totalité il continue tout de même son déplacement.

Lorsqu'il s'arrête sur un bâtiment qui lui appartient ou sur un bâtiment neutre, le joueur peut effectuer l'ensemble des actions indiquées.
Ces actions permettent d'acheter des vaches au marché au bétail, de construire de nouveaux bâtiments, prendre une tuile danger, un tipi, avancer sa locomotive, recruter un ouvrier, prendre une carte objectif, etc... Il est également souvent possible de défausser des cartes de sa main pour gagner un peu d'argent.
Sur un bâtiment adverse, une tuile danger ou un tipi, il peut réaliser seulement une action de base parmi celles disponibles sur son plateau individuel. Ces actions sont généralement moins puissantes, mais permettent de gagner de l'argent, renouveler des cartes, avancer ses certificats, épurer son deck, etc...

A la fin de son tour, le joueur complète toujours sa main.

Kansas City
Lorsqu'un éleveur arrive à Kansas City, il commence par ajouter certaines tuiles (ouvriers, tipis, dangers) sur le plateau. Puis il doit vendre et livrer ses vaches, avant de retourner en bas du plateau pour recommencer son voyage.
Seules les vaches de races différentes peuvent être vendues !
Le prix de vente correspond à la somme des valeurs de ces vaches. Il peut être augmenté avec des certificats gagnés en cours de partie. Puis toutes les cartes de la main du joueur sont finalement défaussées.
Le prix de vente détermine également la distance maximale de la livraison (valeur inscrite sous le nom des villes). Le joueur place un marqueur de sa couleur provenant d'un emplacement de son plateau sur la ville choisie (un seul jeton par joueur sur chaque ville, à l'exception de celles situées aux 2 extrémités : Kansas City et San Francisco). L'emplacement libéré permet de bénéficier d'une nouvelle action ou d'une amélioration (par exemple, sa capacité de déplacement, où le nombre de cartes de sa main).

Les ouvriers
Les ouvriers recrutés permettent d'effectuer certaines actions de façon plus efficace… Par exemple, plus on a de cowboys moins le prix des vaches est élevé. Plus on a d'artisans, plus on peut construire des bâtiments avancés, dont les actions sont plus avantageuses et qui rapporteront plus de points de victoire en fin de partie.
Les ingénieurs quant à eux rapportent des bonus et sont utiles pour faire avancer plus rapidement nos locomotives.

Fin de partie
Au fil des arrivées à Kansas City, le marqueur d'emploi est avancé de ligne en ligne, jusqu'à ce qu'il sorte du plateau, ce qui met fin à la partie. Le joueur qui a provoqué cet événement gagne ce jeton et termine son tour. Les autres joueurs jouent une dernière fois.
Les points sont ensuite calculés pour :

  • L'argent
  • Les bâtiments
  • Les villes livrées
  • Les gares occupées
  • Les marqueurs de danger
  • Les vaches dans son deck
  • Les objectifs
  • Les bonus des tuiles de chef de gare
  • Les 5e et 6e tuiles de chaque type d'ouvriers
  • L'amélioration de la capacité de déplacement
  • Le marqueur d'emploi

Parties jouées : 10
Parties commentées : 10

11/06/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs. C'est la première fois que nous jouons dans cette configuration et si pour l'essentiel, le jeu ne change pas, le hasard y devient plus important, nous obligeant à plus d'adaptation.
En effet, comme on pioche moins de tuiles, il peut arriver que certaines se fassent plus rares. Ce fut le cas pour les ingénieurs ce soir. Dommage car c'était justement la stratégie que j'espérais approfondir. Je jouerai donc de façon plus équilibrée, en privilégiant tout de même les ingénieurs et les gares. Mes cowboys se trouvent donc un peu à la traîne, et du coup je rafle toutes les tuiles de gare avec des bonus de certificats, pour compenser. Je parviendrai ainsi à livrer San Francisco à 2 reprises (une première dans nos parties) et finalement à l'emporter, face à une stratégie bâtiments pourtant bien menée (38 pts), mais pas suffisante à elle seule.

10/06/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Notre envie de tenter encore de nouvelles stratégies nous pousse à ressortir une fois de plus Great Western Trail. La disposition aléatoire des bâtiments neutres est ce soir favorable au recrutement, mais pas à la construction de bâtiments. Ca n'empêchera pas notre habituée de cette stratégie de la tenter une nouvelle fois, s'accaparant au passage pratiquement la totalité des artisans.
Nous nous rabattons principalement sur les ingénieurs, puis les cowboys, parce qu'il faut bien assurer le coup pour ne pas perdre de points lors de nos multiples passages à Kansas City. Cela nous réussira puisque nous terminons 1er ex-aequo.
Cette partie m'aura permis de mieux percevoir la puissance des ingénieurs, particulièrement dans la dernière ligne de droite du chemin de fer, la plus lucrative en points de victoire.
Vivement la prochaine...

05/06/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
La chance est avec nous puisque les bâtiments neutres se trouvent dans un ordre assez favorable, avec les dépenses (marché au bétail, construction et recrutement) sur la 1ère moitié du parcours. Du coup on déroule assez facilement, sans perdre de points avec des livraisons trop modestes.
L'un se lancera sur les bâtiments avec une belle réussite et 30 pv en fin de partie, mais le reste est un peu faible pour jouer la victoire.
L'autre prendra une orientation plus classique, très axée sur les vaches et en moindre mesure les gares.
Pour ma part, je déroule une stratégie plus équilibrée entre vaches et bâtiments. Et même si je rate de peu la dernière livraison à San Francisco, je l'emporte assez facilement.
Chaque nouvelle partie est un nouveau défi qui nous permet de tester de nouvelles stratégies, de nouvelles façon de jouer et nous ne nous en lassons pas. Au contraire, plus nous jouons à Great Western Trail, plus nous l'apprécions et plus nous avons envie d'y revenir.

04/06/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 4 joueurs dont 2 qui découvraient le jeu.
C'est la première fois que nous jouons dans cette configuration, mais comme on pouvait s'y attendre ça ne change pas grand-chose sur le déroulement de la partie.
Le premier contact avec Great Western Trail étant toujours un peu rude, lors de l'explication du jeu, j'avais indiqué à nos 2 débutants du jour que jouer les vaches et les cowboys était sans doute la stratégie la plus naturelle pour commencer. Ils n'ont pas manqué de mettre en application ce conseil avec un certain succès...

25/05/2017 - 2 parties
Deux nouvelles parties à 3 joueurs.
J'attaquais cette partie avec la volonté d'essayer de changer de façon de jouer, afin d'explorer un peu plus les possibilités des bâtiments et l'avancement du train, au détriment des cowboys et des vaches. Et puis finalement les choix des uns et des autres, et les situations de jeu ne m'ont pas vraiment permis d'aller dans ce sens.
Finalement je ferai un mélange de tout, mais mal, et je finirai bon dernier... La stratégie cowboys + vache aura encore été gagnante aujourd'hui.
Du coup nous décidons d'en refaire une immédiatement, en essayant chacun de changer de stratégie.
Le résultat sera très différent et je l'emporte cette fois de justesse, en ayant développé prioritairement mes bâtiments (+ artisans) et un peu mon train (+ ingénieurs). Mais clairement cela m'a semblé moins facile à jouer.
Bref, j'étais un peu réservé au départ sur le jeu qui est manifestement très mécanique, mais au fil des parties je dois reconnaître que je l'apprécie de plus en plus. Il propose de vraies stratégies différentes qui changent notre façon de jouer et me donne envie d'y revenir.

19/05/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Au fil des parties notre jeu devient de plus en plus déséquilibré, dans le sens où nous privilégions une stratégie, au détriment des autres. Pour ma part, j'ai choisi de jouer les cowboys et les vaches, ce qui m'a permis d'effectuer de belles livraisons, y compris jusqu'à San Francisco, et de cumuler un grand nombre de points de victoire sur les cartes en fin de partie.
Mes adversaires se sont plutôt focalisés sur les ingénieurs et les trains, mais avec un peu moins de réussite (peut-être parce qu'il se sont fait concurrence justement).

25/03/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nos premières actions auront été un peu hésitantes, après 1 mois sans y avoir joué, mais ensuite tout a tourné comme une horloge. Les mécanismes et l'iconographie de Great Western Trail sont finalement relativement logiques.
Plus nous y jouons, plus j'apprécie ce jeu même si j'ai toujours du mal à construire une stratégie très efficace. Mais nos points augmentent au fil des parties, ce qui témoigne d'une belle courbe d'apprentissage du jeu.
La partie aura durée un peu plus de 4h, mais nous ne nous sommes pas ennuyés. Le jeu permettant d'anticiper la plupart de nos actions, les tours de jeux sont relativement fluides.

18/02/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
La partie de découverte nous avait laissé un peu sur notre faim, mais nous retentons notre chance. Maintenant que les règles sont assimilées, la lisibilité du jeu est bien meilleure, dès le début de la partie. On a le sentiment de bien mieux savoir ce qu'on veut et ce qu'on fait. Ca se ressent sur les performances, avec des scores en hausse et une victoire qui se jouera à peu de chose... la pioche. Avec de meilleures cartes, je livrais San Francisco et gagnait la partie. Malgré mes efforts pour essayer d'optimiser ma main, la chance n'aura pas été avec moi et je termine second.
Malgré ce petit aléas de pioche, l'impression d'ensemble sur le jeu reste très bonne, avec le sentiment qu'il y a de très nombreuses voies à explorer.

04/02/2017 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Les règles sont assez denses et l'explication longue, mais il faut reconnaître qu'une fois lancé, l'ensemble s'enchaîne assez logiquement. Il faut un peu de temps pour assimiler l'iconographie des nombreuses actions possibles et quelques parties seront nécessaires pour appréhender le jeu dans sa globalité. Avec la diversité des actions et les multiples façons de marquer des points de victoire, les possibilités d'optimisation sont nombreuses.
Pourtant, même si j'ai plutôt apprécié cette partie, je suis resté un peu sur ma faim par rapport à mes attentes. L'interaction est un peu faible et le jeu est une fois de plus basé sur de l'optimisation, sans offrir beaucoup de possibilités stratégiques.
Cela dit, je pense qu'après quelques parties, il sera sans doute plus "lisible", et donc plus intéressant. Ce sera à vérifier.


Verdict

Le premier contact avec Great Western Trail est souvent difficile et les explications assez longues. Il y a beaucoup d'éléments, chacun avec son fonctionnement propre qu'il est indispensable de bien comprendre.
Great Western Trail est un jeu très mécanique, dans lequel on avance de bâtiment en bâtiment - ils ne sont même pas nommés - chacun proposant des actions spécifiques. On passe sur des tuiles dangers, des tipis, sans pour autant les ramasser. On achète des vaches dont les prix varient selon le nombre de cowboys affectés à cet achat, puis on les vend quelques instants plus tard, mais uniquement si elles sont d'espèces différentes. Et en plus on revend les mêmes à plusieurs reprises au cours de la partie, deck-building oblige.

On ne peut pas dire que tout cela semble très naturel, mais pourtant, après quelques parties l'ensemble nous paraît parfaitement logique et aucun recours à la règle n'est nécessaire. Mieux encore, ces différents éléments ne sont pas là que pour alourdir notre optimisation, mais apportent de véritables possibilités stratégiques et un vrai renouvellement.

Les interactions sont assez faibles, bien plus qu'à Mombasa. Elles se limitent à de la concurrence, plutôt opportuniste que réellement critique, quoi qu'elles puissent parfois suffire pour entraver notre jeu.
Sur ce point, Great Western Trail rappelle un peu Railroad Revolution, mais avec plus de renouvellement. Les bâtiments des joueurs changent et le positionnement des bâtiments neutre est rarement anodin quant à l'efficacité des différentes stratégies.

Car oui, Great Western Trail est avant tout un jeu stratégique, dans lequel on planifie nos actions sur plusieurs tours.
La mécanique du jeu nous impose d'avancer et de vendre régulièrement des vaches. C'est ce qui rythme la partie et il est difficile d'aller contre. La stratégie "cowboys + vaches" est donc la plus évidente. Mais au fil des parties on découvre comment mieux tirer profit de chacune des autres, et surtout s'adapter aux circonstances.

Reste que le côté deck-building apporte une certaine dépendance au hasard. Et même si nous avons tout le trajet jusqu'à Kansas City pour renouveler nos mauvaises cartes, il peu parfois nous aider, ou pas...

Thème improbable, mécanismes surprenant, et jeu captivant.

Complexité
19%
Matériel
96%
Règles
72%
Ambiance
48%
Original.
Différentes stratégies possibles

Assez mécanique.
Peu d'interaction.