Great Western Trail

GREAT WESTERN TRAIL

Jeu deAlexander Pfister



bâtiments
deck-building
far-west
2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
75 à 150 mn
Edition Eggertspiele   2016
Impact de la langue : non










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Great Western Trail est proposé dans une boîte carrée de format habituel. Elle contient :

  • Un grand plateau de jeu plié en 4 sur lequel on trouve de nombreux éléments :
    • Un territoire parcouru par un chemin le long duquel les éleveurs se déplaceront. Le chemin propose quelques bifurcations et itinéraires alternatifs pour aboutir finalement à Kansas City.
    • Le long du chemin on trouve des emplacements pour des bâtiments, des tuiles de dangers ou des tipis.
    • Une ligne de chemin de fer. Elle part de Kansas City (en haut à gauche), va jusqu'à San Francisco et continue son chemin sur le côté droit du plateau.
    • Sur la partie gauche du plateau, un tableau de recrutement de personnages (ingénieurs, artisants et cowboys).
  • 54 tuiles ouvriers : 18 cowboys, 18 artisans, 18 ingénieur,
  • 18 tuiles dangers,
  • 22 tipis,
  • 4 plateaux de joueurs,
  • 4 tuiles modificatrices de plateau pour 3 ou 4 joueurs,
  • 4 éleveurs,
  • 4 locomotives,
  • 4 marqueurs de certificats,
  • 56 disques de joueurs (14 par couleur de joueur),
  • 92 cartes bétail : 14 de départ par couleur de joueur et 36 pour le marché au bétail,
  • 24 cartes objectifs,
  • 4 objectifs de départ,
  • 47 tuiles bâtiments :
    • 7 neutres,
    • 10 par couleur de joueur, imprimées recto-verso, un côté "a" et un côté "b" différent,
  • 5 marqueurs de station,
  • 55 pièces de monnaie de valeurs 1 et 5,
  • 1 marqueur d'emploi,
  • 1 carnet de score.


Déroulement d'une Partie

A son tour un joueur doit réaliser les actions suivantes :

  1. Déplacer son pion éleveur.
  2. Effectuer l'action du lieu/bâtiment sur lequel il se trouve ou une action de base.
  3. Compléter sa main.
Les tours de jeu s'enchaînent sans interruption jusqu'à la fin de la partie.

Les pions éleveurs partent tous du bas du plateau, et remontent le chemin jusqu'à Kansas City. Chaque bâtiment ou tuile compte comme un déplacement (les emplacements vides ne comptent pas). Les joueurs commencent tous avec une capacité de déplacement de 3, qui pourra être améliorée en cours de partie. Il est permis de sauter des bâtiments, mais il y a parfois un droit de passage. Ce droit de passage doit être payé autant que possible, mais si un joueur ne peut l'acquitter partiellement ou en totalité il continue tout de même son déplacement.

Lorsqu'il s'arrête sur un bâtiment qui lui appartient ou sur un bâtiment neutre, le joueur peut effectuer l'ensemble des actions indiquées. Les principales actions permettent d'acheter des vaches, construire de nouveaux bâtiments, prendre une tuile danger, un tipi, gagner de l'argent, avancer sa locomotive, recruter un personnage, prendre une carte objectif, etc... Il est souvent nécessaire de payer ou défausser des cartes de sa main pour avoir le droit de les réaliser.
Sur un bâtiment adverse, une tuile danger ou un tipi, il peut réaliser seulement une action de base parmi celles disponibles sur son plateau individuel. Ces actions sont moins puissantes. Elles permettent de gagner de l'argent, renouveler des cartes, etc...
Quoi qu'il arrive, à la fin de ces actions, on complète toujours notre main.

Kansas City
Lorsqu'un éleveur arrive à Kansas City, il doit commencer par renouveler certaines tuiles (personnages, tipis, danger). Puis il doit vendre et livrer ses vaches, avant de retourner en bas du plateau pour recommencer son voyage. Seules les vaches différentes peuvent être vendues ! Le prix de vente correspond à la somme des valeurs de ces vaches. Il peut être augmenter au travers de certificats temporaires ou permanents pouvant être gagnés en cours de partie. Puis toutes les cartes de la main du joueur sont finalement défaussées.
La ville de livraison dépend du prix de vente. Plus il est élevé plus il sera possible d'atteindre une ville lointaine. Le joueur y place un marqueur de sa couleur lui permettant ainsi de libérer un emplacement de son plateau. Il peut ainsi bénéficier d'une nouvelle action ou d'une amélioration (par exemple, sa capacité de déplacement, où le nombre de cartes de sa main).

Les personnages
Les personnages recrutés permettent d'effectuer certaines actions de façon plus efficace… Par exemple, plus on a de cow-boys, plus on peut acheter des vaches à un prix moins élevé. Et plus on a de … plus on peut construire des bâtiments avancés, dont les actions sont plus avantageuses.
Les ingénieurs quant à eux rapportent des bonus et sont utiles pour faire avancer plus efficacement nos locomotives.

Fin de partie
Au fil des arrivées à Kansas City, le jeton (2 PV) est avancé de ligne en ligne, jusqu'à ce qu'il sorte du plateau ce qui met fin à la partie. Le joueur qui a provoqué cet événement gagne ce jeton. Il termine son tour, puis les autres joueurs jouent une dernière fois.
Les points sont ensuite calculés pour :

  • L'argent
  • Les vaches dans son deck
  • Les objectifs
  • Les villes de livraison
  • Les upgrades des gares
  • Les bâtiments

Parties jouées : 3
Parties commentées : 3

25/03/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nos premières actions auront été un peu hésitantes, après 1 mois sans y avoir joué, mais ensuite tout a tourné comme une horloge. Les mécanismes et l'iconographie de Great Western Trail sont finalement relativement logiques.
Plus nous y jouons, plus j'apprécie ce jeu même si j'ai toujours du mal à construire une stratégie très efficace. Mais nos points augmentent au fil des parties, ce qui témoigne d'une belle courbe d'apprentissage du jeu.
La partie aura durée un peu plus de 4h, mais nous ne nous sommes pas ennuyés. Le jeu permettant d'anticiper la plupart de nos actions, les tours de jeux sont relativement fluides.

18/02/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
La partie de découverte nous avait laissé un peu sur notre faim, mais nous retentons notre chance. Maintenant que les règles sont assimilées, la lisibilité du jeu est bien meilleure, dès le début de la partie. On a le sentiment de bien mieux savoir ce qu'on veut et ce qu'on fait. Ca se ressent sur les performances, avec des scores en hausse et une victoire qui se jouera à peu de chose... la pioche. Avec de meilleures cartes, je livrais San Francisco et gagnait la partie. Malgré mes efforts pour essayer d'optimiser ma main, la chance n'aura pas été avec moi et je termine second.
Malgré ce petit aléas de pioche, l'impression d'ensemble sur le jeu reste très bonne, avec le sentiment qu'il y a de très nombreuses voies à explorer.

04/02/2017 - 1 partie
Une partie de découverte à 3 joueurs.
Les règles sont assez denses et l'explication longue, mais il faut reconnaître qu'une fois lancé, l'ensemble s'enchaîne assez logiquement. Il faut un peu de temps pour assimiler l'iconographie des nombreuses actions possibles et quelques parties seront nécessaires pour appréhender le jeu dans sa globalité. Avec la diversité des actions et les multiples façons de marquer des points de victoire, les possibilités d'optimisation sont nombreuses.
Pourtant, même si j'ai plutôt apprécié cette partie, je suis resté un peu sur ma faim par rapport à mes attentes. L'interaction est un peu faible et le jeu est une fois de plus basé sur de l'optimisation, sans offrir beaucoup de possibilités stratégiques.
Cela dit, je pense qu'après quelques parties, il sera sans doute plus "lisible", et donc plus intéressant. Ce sera à vérifier.


Verdict


Complexité
19%
Matériel
96%
Règles
72%
Ambiance
48%