Kanagawa

KANAGAWA

Jeu de

Bruno Cathala
Charles Chevallier

2 à 4 joueurs
à partir de 10 ans
45 mn
Edition  Iello  2016
 
Impact de la langue : non

Asie - cartes - peinture












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Venez suivre l'enseignement de maître Honkusai dans la prestigieuse école de peinture de Kanagawa.

Kanagawa est proposé dans une petite boîte carrée de format proche de celle de Huit minutes pour un Empire. Elle contient :

  • Un petit plateau de jeu en bambou sur lequel sont représentés 3 lignes pouvant contenir chacune 4 cartes,
  • 72 cartes Enseignement,
  • 4 tuiles de départ.
  • 15 pions Pinceau,
  • 1 pion Grand Maître,
  • 1 pion Assistant,
  • 19 tuiles Diplôme,
  • 3 jetons Orage.
Chaque joueur reçoit une tuile de départ et 2 pinceaux. Le premier joueur prend en plus les 2 pions Grand Maître et Assistant.


Déroulement d'une Partie

Une partie de Kanagawa est composée de plusieurs manches qui se déroulent toutes de la même façon. Le joueur avec le pion Maître, pioche autant de cartes qu'il y a de joueurs et les installe sur la première ligne du plateau. Les cartes sont placées faces cachées sur les cases colorées en rouge, faces visibles sur les autres.
Puis dans le sens horaire, chacun a la possibilité de prendre toutes les cartes de la colonne de son choix ou d'attendre. Évidemment en début de partie, il n'y a qu'une seule ligne, donc chaque colonne ne comporte qu'une carte.
Si au moins un joueur préfère attendre, le premier joueur ajoute de nouvelles cartes sur la ligne suivante (max 3 lignes), aux colonnes qui n'ont pas été prises, puis la proposition est renouvelée pour les joueurs qui n'ont pas encore pris de cartes à cette manche.
Il faut donc choisir entre être patient pour empocher plus de cartes, ou prendre les cartes qui nous intéresse avant que quelqu'un d'autre ne le fasse.

Lorsqu'un joueur prend des cartes, il doit immédiatement choisir ce qu'il en fait.
Elles sont toutes composées de 2 parties :

  • Atelier
  • La partie atelier est toujours sur fond marron. On y trouve des compétences pour dessiner différents paysages et parfois des bonus (pinceaux, déplacement de pinceaux, pion Assistant, points de victoire).
  • Estampe
  • La partie estampe est composée d'un sujet principal (personnage, bâtiment, animal, arbre ou rien), en dessous de laquelle figure une ou plusieurs icônes indiquant les compétences requises pour réaliser ce dessin. Enfin sur le côté droit de l'estampe on trouve l'illustration d'une saison. Comme pour la partie atelier, l'estampe peut aussi présenter des points de victoire.
Les cartes peuvent toujours être ajoutées à notre atelier, augmentant ainsi nos compétences ou nous rapportant des bonus. Par contre, pour en ajouter à notre estampe, il faut remplir les conditions indiquées, c'est à dire disposer des compétences de paysage requises et être en mesure de placer un pinceau sur chacune d'elles. Bien évidemment un pinceau ne peut être affecté qu'à un paysage par manche. Notre capacité de déplacement, de 1 en début de partie, indique le nombre de pinceaux que nous pouvons déplacer à chaque manche.

Lors de l'ajout de cartes dans notre atelier et notre estampe, il arrive que nous remplissions les conditions d'obtention de diplômes. Chaque joueur ne peut posséder qu'un seul diplôme de chaque type. C'est pourquoi au moment où les conditions sont remplies, nous devons décider immédiatement de prendre la tuile ou y renoncer définitivement, pour tenter d'en obtenir une rapportant plus de points.
Certains diplômes portent sur le nombre de personnages ou de bâtiments dans notre estampe, ou encore les types d'animaux. D'autres sur le nombre de pinceaux en notre possession ou les paysages que nous pouvons dessiner.

A la fin d'une manche, le joueur avec le pion Assistant devient le nouveau premier joueur, et reçoit le pion Grand Maître avant de commencer une nouvelle manche.
Lorsqu'à la fin d'une manche, l'estampe d'un joueur comprend au moins 11 cartes, la partie s'achève et chacun calcule ses points de victoire de la façon suivante :

  • 1 PV par carte dans l'estampe (tuile de départ comprise),
  • 1 PV par carte dans la plus grande suite de carte d'une même saison,
  • Les PV présents sur les cartes,
  • Les PV indiqués sur les diplômes obtenus,
  • 2 PV pour le pion Grand Maître.

Parties jouées : 7
Parties commentées : 7

01/04/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Nous finissons notre soirée jeux en comité plus restreint ce qui nous ouvre beaucoup plus de possibilités au niveau jeux, mais l'heure étant très avancée, c'est donc sur Kanagawa que notre choix s'est porté. Il est vite expliqué, et joué en 30 à 45mn. Et puis après l'effervescence de Mission Planète Rouge, le calme et le thème apaisant de Kanagawa sont particulièrement appropriés.
La partie en elle-même s'est jouée à peu de chose, un diplôme que je n'ai pas pris, confiant dans mes chances d'avoir le suivant. Ce qui n'a finalement pas été le cas...

29/01/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Kanagawa est en train de devenir le jeu léger de nos fin de soirées. Fluide et rapide, avec un thème reposant et des mécanismes simples, on prend encore plaisir à revenir dessus.
L'un de nous avait décidé d'accélérer la partie plutôt que d'optimiser son estampe. Mais il n'a pas été suffisamment attentif aux diplômes que j'ai pu revendiquer au dernier tour. Ils me permettent de faire la différence, malgré un enchaînement de saisons assez catastrophique.

18/12/2016 - 3 parties
3 nouvelles parties à 3 joueurs dont 1 qui découvrait le jeu.
Le jeu séduit immédiatement dès qu'on sort la boîte, et les explications ne font que conforter ce sentiment. Par contre en cours de partie, le côté pragmatique revient vite et notre partenaire du jour aura eu du mal à optimiser ses points.
A 3 Kanagawa tourne bien et propose déjà de nombreux cas de conscience. Dois-je prendre maintenant pour me garantir les cartes et peut-être le diplôme que je souhaite ? Vaut-il mieux attendre et peut-être avoir un diplôme plus lucratif, ou d'autres, devenir 1er joueur, voir peut-être accélérer le jeu en posant plus de cartes ? Dois-je sacrifier ma suite de saison pour me précipiter sur des diplômes ? Les réponses ne sont jamais évidentes, mais c'est ce qui fait tout le sel du jeu.

03/12/2016 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs, dont 1 qui découvrait le jeu.
Après notre petite déception à 2 joueurs la veille, nous revenons sur Kanagawa et l'impression est nettement meilleure dans cette configuration. Les choix sont plus nombreux, donc le jeu devient bien plus intéressant. Et il est probable qu'il soit encore meilleur à 4.
Affaire à suivre.

02/12/2016 - 1 partie
Une partie de découverte à 2 joueurs.
Nous en avions entendu beaucoup de bien, que ce soit à Essen sur le salon, ou depuis notre retour sur le Web. J'ai donc fini par céder aux sirènes de la promotion et je dois avouer que pour le moment je ne suis pas vraiment convaincu.
Certes le thème est original et le graphisme superbe et cohérent, mais à 2 joueurs notre partie n'a pas franchement été passionnante et nous avons d'ailleurs renoncé à en faire une revanche.
Les choix nous on paru vraiment trop limité dans cette configuration. Nous reviendrons donc dessus lorsque nous serons plus nombreux pour lui redonner sa chance.


Verdict

Comme tout le monde, j'ai été séduit par l'ambiance "zen" installée par Kanagawa. Elle tient à la fois aux graphismes et au matériel, tout 2 particulièrement réussis. Il faut d'ailleurs saluer le travail d'édition effectué par Iello.
Le système de double fonction des cartes de jeu se prête également plutôt bien à ce thème, particulièrement original.

Le reste est plus classique, basé sur des mécanismes de prise de risque, mais sans grande tension. On retrouve le mélange entre cartes découvertes et cachées de Cléopâtre et la Société des Architectes et le système d'objectifs, appelés ici diplômes, directement inspiré de celui d'Augustus.
Ces derniers vont souvent orienter nos choix car même si les sources de points de victoire sont nombreuses, il est difficile de faire sans les diplômes. C'est le côté plus terre à terre du jeu : la partie se gagne aux points de victoire.

Au final, Kanagawa est donc un jeu familial facile à sortir, vite expliqué et d'une durée raisonnable. Il offre un moment de détente agréable, mais il ne faut pas en attendre plus.


Un jeu de prise de risque classique rehaussé par un thème original et une grande qualité d'édition



Interaction

Règles

Matériel


Thème original et cohérent.
Remarquable travail d'édition.
Illustrations magnifiques.
Manque de profondeur.
Manque de tension.