Mission : Planète Rouge

MISSION

PLANÈTE ROUGE

Jeu de

Bruno Faidutti
Bruno Cathala

2 à 6 joueurs
à partir de 14 ans
45 à 90 mn
Edition  Edge  2015
 
Impact de la langue : peu

majorité - mars










DescriptionParties

Présentation du Jeu

Chaque joueur représente une compagnie minière bien décidée à tirer profit des ressources disponibles sur Mars.

Mission : Planète Rouge est proposé dans une boîte de format habituel (Les Aventuriers du rail, Potion Explosion). Elle contient :

  • Un petit plateau composé de 4 pièces qui s'assemblent pour former la planète Mars,
  • Une tuile Phobos,
  • Une tuile monument aux héros de l'espace,
  • 132 figurines d'astronautes (22 par couleur),
  • Un astroport modulaire, qui sera composé de 3 à 6 rampes de lancement, selon le nombre de joueurs,
  • 11 jetons ressources (5 Glace, 3 Sylvanite, 3 Célérium),
  • 86 jetons de score :
    • 40 Glace (1 pt),
    • 23 Sylvanite (2 pts),
    • 23 Célérium (3 pts),
  • 20 jetons Destination,
  • 1 compte-tours,
  • 36 cartes Fusée,
  • 54 cartes Personnage (9 par couleur),
  • 1 carte mission globale,
  • 30 cartes Événements : 13 Missions, 13 Découvertes, 4 Actions.
La planète est assemblée et placée au centre de la table, avec autour les tuiles Phobos et le monument aux héros de l'espace. Sur chacune des 9 régions de la planète et sur Phobos, on place aléatoirement un jeton ressource, face cachée. Ils seront révélés à mesure de l'arrivée d'astronautes dans ces régions.
Un peu plus loin, l'astroport est assemblé, et une carte Fusée placée en face de chaque rampe de lancement.

Chaque joueur reçoit les cartes et astronautes de sa couleur, ainsi que 2 cartes mission. Il en conserve une et l'autre est remise dans la pile de cartes événements.
Enfin de façon aléatoire on répartie 1 astronaute de chaque joueur sur les différentes fusées disponibles sur les rampes de lancement.


Déroulement d'une Partie

Une partie de Mission : Planète Rouge se joue en 10 tours, chacun composé de 6 phases :

  1. Choix secret des Personnages
  2. Révélation des Personnages
  3. Arrivée des fusées sur Mars
  4. Pioche de nouvelles fusées
  5. Changement de premier joueur
  6. Avancée du compte-tours
Des phases spécifiques de production viendront s'intercaler entre les tours 5 et 6, ainsi qu'entre les tours 8 et 9. A cela s'ajoutera une 3e et dernière phase de production après le 10e tour de jeu.

À chaque tour, le premier joueur procède à un compte à rebours à partir de 9. Chaque numéro correspond à un personnage et les joueurs qui l'ont sélectionné le révèle puis appliquent son effet.
Dès qu'une fusée est complète, c'est à dire qu'elle contient le nombre d'astronautes indiqué sur la carte, elle décolle.

Les 9 Personnages
Ils permettent tous d'ajouter au moins un astronaute dans l'une des fusées encore sur le pas de tir. Puis ils peuvent offrir la possibilité de faire partir une fusée, d'en faire exploser une, de déplacer des astronautes déjà sur Mars, d'éliminer un astronaute adverse, voir de le remplacer par l'un des siens, de changer la destination d'une fusée, etc.
Enfin l'un des personnages, le numéro 9, permet de reprendre l'ensemble de ses cartes en main.

Phases de production
Les régions dans lesquelles les ressources ont été révélées produisent chacune 1 jeton de la ressource lors de la première phase de production, 2 lors de la seconde, puis 3 pour le dernière.
Tous les jetons ressources d'une région sont gagnés par le joueur qui possède le plus grand nombre d'astronaute sur celle-ci. En cas d'égalité, ces jetons sont équitablement partagés entre les joueurs à égalité, puis le reste est laissé sur place. Il pourra être attribué lors de la prochaine phase de production.

Fin de partie
Après le 10e tour de jeu, les cartes découverte qui ont été placées sur des régions de Mars sont révélées. Puis la 3e phase de production est effectuée et les cartes mission des joueurs révélées.
Un décompte final est effectué en prenant compte :

  • les missions réalisées, y compris la mission globale récompensant le joueur qui possède le plus de jetons Glace,
  • la valeur des jetons de ressources
  • l'effet des cartes découverte
Le joueur totalisant le plus grand nombre de points gagne la partie.

Parties jouées : 5
Parties commentées : 5

25/12/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 6 joueurs.
Une nouvelle fois, nous nous retrouvons à 6 pour jouer, sans avoir envie d'un party-game. Les règles d'Age of Steam ou encore Funkenschlag étant un peu loin, et le public un peu trop familial, ce sera donc Mission : Planète Rouge qui revient sur notre table.
L'explication et rapide, l'essentiel du jeu étant décrit sur les cartes. Évidemment, à 6 ça tourne assez vite au chaos, mais cela va bien avec l'ambiance de Noël, et tout le monde a apprécié.

16/09/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 6 joueurs.
Même si le jeu est assez chaotique, il se prête assez bien à une soirée entre amis qui n'ont pas envie de trop se prendre la tête, sans pour autant sombrer dans le party-game. Et même si la partie aura dépassé les 3h, le jeu a été unanimement apprécié, malgré nos profiles plutôt orientés vers les gros jeux de gestion.
La relative simplicité des mécanismes, les possibilités de coup-bas et règlements de compte entre joueurs y sont pour beaucoup.

01/04/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 6 joueurs dont 4 qui découvraient le jeu.
Mission : Planète Rouge est l'un des rares jeux, hors party-games, jouable à 6. Nous nous attendions à ce qu'il soit particulièrement difficile à contrôler dans cette configuration et nous n'avons pas été déçus. Entre les règlements de comptes "tu m'as pris la majorité là, je vais te plomber ailleurs" et les cartes découverte mises en place pour handicaper le joueur qui semblait le mieux parti, la partie n'a pas été un long fleuve tranquille.
A 6 il est très compliqué de construire une stratégie, tant de choses pouvant bouger entre nos tours de jeu. On se laisse porter, et on essaie de passer entre les coups. Ceux qui y parviennent se battrons pour la victoire, ceux partis trop vite et ceux empêtrés dans des "batailles" qui n'en finissent pas seront finalement distancés.
L'interaction qui est au coeur du jeu contribue à installer une certaine ambiance. Et malgré un peu de défiance, elle est restée pour l'essentiel plutôt bon-enfant. Même le chaos qui n'est pas franchement notre tasse de thé, ne nous a pas découragés et nous avons pris un réel plaisir à en découdre.

21/08/2016 - 2 parties
2 parties de découverte à 3 joueurs.
J'avoue que j'étais un peu perplexe à la lecture des règles. Elles sont courtes, on a l'impression qu'il manque des éléments, et puis finalement on se rend compte que le plus important est écrit sur les cartes personnage. Je craignais également un certain chaos à cause des effets de certains personnages justement. Et puis finalement, tout s'enchaîne naturellement. Les personnages révèlent un potentiel tactique intéressant, pour un jeu de majorité plutôt original. Un certain chaos est bien présent, mais il est surtout provoqué par les cartes découverte et heureusement à 3 joueurs elles ont été peu nombreuses.
Du coup, nous avons enchaîné 2 parties de suite, le jeu étant assez rapide.


Verdict

Mission : Planète Rouge reprend le mécanisme de base de Citadelles et l'intègre dans un jeu de majorité sur un thème steampunk plutôt bien trouvé. Mais ne vous attendez pas à un jeu de majorité classique, comme El Grande. C'est un jeu de Bruno Faidutti et Bruno Cathala, donc chaotique. Entre les fusées que l'ont fait exploser sur le rampe de lancement, celles dont on change la destination, et bien d'autres réjouissances, nos expéditions martiennes ne se déroulent jamais comme prévu.
Le plus difficile à accepter reste les cartes découvertes, dont les effets peuvent modifier le décompte final de certaines régions.

Mission : Planète Rouge n'a donc pas vraiment le profil des jeux que j'affectionne le plus, et s'il n'avait pas été jouable à 6, je ne l'aurais sans doute jamais acheté.
L'interaction et le chaos contribuent à installer une certaine ambiance, plus légère que pour les jeux de majorité habituels. On a l'impression d'être dans une aventure à rebondissement, façon BD. Il nous faudra un peu de chance pour l'emporter, mais on sais dès le début où l'on s'embarque et au final ça passe plutôt bien.

Les illustrations et le thème steampunk accompagnent parfaitement le jeu, mais par contre, les figurines d'astronautes ne sont pas très pratiques pour la lisibilité du jeu sur Mars. On a du mal a les compter.
Évidemment, plus on est nombreux, plus les interactions et le chaos sont présents. C'est d'ailleurs l'un des rares jeux hors party-game qui reste parfaitement jouable à 6.


Un jeu de majorité chaotique.



Interaction

Règles

Matériel


Interactions
Jouable à 6
Lisibilité en fin de partie.
Chaotique.
Texte un peu petit sur les cartes.