TALUVA | |||||||||||||||||||
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cités - pose - tuiles |
DescriptionParties
Présentation du Jeu
A première vue, on se dit que taluva est encore un jeu de tuiles à la Carcassonne. Et bien non, absolument pas ! Ici il n'y a pas de continuité de paysage, mais des volcans en éruption et des villages à construire et étendre avant ses adversaires.
Taluva est proposé dans le format habituel des grosses boîtes Hans im Glück (Goa, Amun-Re, etc...), compartimentée pour les éléments du jeu.Elle contient :
- 48 tuiles volcan. Il s'agit de tuiles triples, sur lesquelles sont représentés 3 terrains, dont au moins 1 volcan.
- 12 temples (3 par couleur)
- 8 tours (2 par couleur)
- 80 huttes (20 par couleur)
- 4 aides de jeu
Déroulement d'une Partie
Les tuiles de paysage sont mélangées face cachées, et placées sur un coin de table.Chaque joueur choisi une couleur et reçoit les 3 temples, 2 tours et 20 huttes correspondants.
Chacun leur tour, les joueurs vont effectuer 2 actions obligatoires :
- Placer une tuile volcan Le joueur pioche une nouvelle tuile volcan et a 2 possibilités :
- Placer un ou plusieurs bâtiments Il est possible de construire un bâtiment sur un terrain inoccupé (sauf volcan) :
- hutte : sur une tuile de niveau 1.
- tour : seulement sur une tuile de niveau 3 ou plus. La tour doit être adjacente à l'une de ses cités.
- temple : adjacent à l'une de ses cités couvrant au moins 3 terrains.
- Il la place classiquement, à côté d'une autre tuile, pour étendre le paysage.
- Il la pose sur de tuiles déjà placées, recouvrant ainsi un partie du paysage => Eruption volcanique.
Pour étendre un paysage, il n'y a pas de contrainte de continuité (ce n'est pas Carcassonne !), il faut juste que la tuile en touche au moins une autre.
Pour une éruption volcanique, il suffit de placer le volcan sur un autre, mais pas dans le même sens. Cela sert à interdire l'empilement de plusieurs tuiles placée toutes les unes sur les autres dans le même sens, formant ainsi une sorte de tour.
Il faut également que la tuile repose intégralement sur d'autres tuiles.
Plutôt que de construire un seul bâtiment, il est possible d'utiliser l'action "étendre une cité existante". Dans ce cas, le joueur va construire des huttes sur tous les terrains du type de son choix (jungle, clairière, lac, sable, montagne) qui sont adjacents à sa cité. Sur chaque terrain de 1er niveau il y place 1 hutte, au 2ème niveau 2 huttes, ainsi de suite...
Fin de partie et conditions de victoire
- Si lors de son tour, un joueur est dans l'incapacité de poser au moins 1 bâtiment, il est éliminé.
- Si un joueur réussi à construire la totalité de 2 types de ses bâtiments il gagne immédiatement la partie. Il peut donc s'agir de 2 tours + 3 temples, 2 tours + 20 huttes ou 3 temples + 20 huttes.
- Lorsqu'il n'y a plus de tuile à poser, le joueur qui a construit le plus de temples l'emporte. En cas d'égalité, le nombre de tours sert à les départager, puis le nombre de huttes si besoin.
Parties jouées : 8
Parties commentées : 0
Il n'y a pas encore de partie commentée de "Taluva"Verdict
Le premier contact avec Taluva est toujours très bon, avec son matériel de grande qualité (les tuiles sont bien plus épaisses que celle de Carcassonne), et ses règles simples.
Et au fil de la partie, on découvre les subtilités du positionnement des huttes et des éruptions volcaniques.
Car le jeu est finalement très tactique, pour préparer ses villages à accueillir les temples et tours qui nous permettront de l'emporter. Il faut exploiter les différences de niveau pour protéger certaines huttes, et ne pas hésiter à se montrer agressif avec ses adversaires en écrasant sans scrupule leurs villages avant qu'ils n'aient pu y placer un temple.
Mais cet aspect peut induire des effets pervers lors des fins de parties à 3 ou 4 joueurs, où certains auront parfois tendance à se liguer contre celui qui est en tête.
Or il suffit ici de très peu de choses pour faire basculer la victoire d'un camp à un autre, même involontairement, ce qui peut se révéler frustrant.
Heureusement, à 2 la situation est différente, et même si les joueurs ont parfois tendance à se répondre au coup par coup, pour empêcher leur développement mutuel, le placement des tuiles permet de s'aménager des coins protégés, dont il faut savoir profiter.
Et au fil de la partie, on découvre les subtilités du positionnement des huttes et des éruptions volcaniques.
Car le jeu est finalement très tactique, pour préparer ses villages à accueillir les temples et tours qui nous permettront de l'emporter. Il faut exploiter les différences de niveau pour protéger certaines huttes, et ne pas hésiter à se montrer agressif avec ses adversaires en écrasant sans scrupule leurs villages avant qu'ils n'aient pu y placer un temple.
Mais cet aspect peut induire des effets pervers lors des fins de parties à 3 ou 4 joueurs, où certains auront parfois tendance à se liguer contre celui qui est en tête.
Or il suffit ici de très peu de choses pour faire basculer la victoire d'un camp à un autre, même involontairement, ce qui peut se révéler frustrant.
Heureusement, à 2 la situation est différente, et même si les joueurs ont parfois tendance à se répondre au coup par coup, pour empêcher leur développement mutuel, le placement des tuiles permet de s'aménager des coins protégés, dont il faut savoir profiter.
Un beau jeu de placement, très tactique,
à jouer plutôt à 2.
Interaction |
Règles |
Matériel |
Beau Simple Tactique | Certaines fins de parties à 3 ou 4, où les joueurs se liguent |