Gloire de Rome

GLOIRE DE ROME

Jeu deCarl Chudyk



bâtiments
cartes
construction
développement
2 à 5 joueurs
à partir de 12 ans
60 mn
Edition Filosofia   2011
Impact de la langue : oui










DescriptionParties

Présentation du Jeu

La Gloire de Rome est proposé dans une petite boîte rectangulaire, plus petite encore que celles de Wyatt Earp et Royal Turf. Elle contient :
  • 198 cartes réparties de la façon suivante :
    • 144 cartes commande (40 différentes). Chaque cartes peut être utilisée comme rôle (personnage), matériau de construction, ou bâtiment. Sa couleur caractérise le personnage, le matériau et la valeur du bâtiment (de 1 à 3). Il y a par contre plusieurs type de bâtiments parmi les cartes d'une même couleur.
    • 6 cartes sénateur
    • 36 cartes chantier (6 par couleur/matériau), sur lesquelles figurent en haut les points d'influence qui seront gagnés lors de l'achèvement du bâtiment, et en bas, le nombre de cartes de matériau nécessaires à la construction.
    • 3 cartes "Rome exige..."
    • 9 cartes Cirque et Forum alternatives, pour éventuellement remplacer celles fournies de base parmi les cartes commande.
  • 1 pion chef
  • 6 marqueurs de bonus (1 par couleur)
  • 5 plateaux individuels, faisant également office d'aide de jeu. A chaque côté du plateau correspond une zone particulière destinée à recevoir des cartes commandes, qui seront partiellement glissé sous le plateau, de façon à ne laisser apparaître que le nécessaire (cf photos).
    • A gauche : Les clients.
    • A droite : Le coffre, où stocker les marchandises vendues.
    • En bas : Le stock de matériaux.
    • En haut : Les points d'influence.
Pour chaque couleur de chantier, on forme en 2 piles. La première, face visible, comporte autant de cartes qu'il y a de joueurs (exception : 3 cartes à 2 joueurs). Ce seront des chantiers urbains. Les cartes restantes vont dans la 2e pile, faces cachées. Elles représenteront les chantiers hors ville.

Chaque joueur prend un plateau, reçoit 1 sénateur et 4 cartes commandes. Les autres cartes commandes forment la pioche, face cachée. Les cartes sénateurs restantes sont placées sur une pile face visible, à côté de la pioche.

Chaque joueur pioche ensuite une carte commande qu'il place au milieu de la table pour former un pot commun de départ. Celui qui a pioché la carte la première en ordre alphabétique sera le premier joueur et prend le pion chef.

Déroulement d'une Partie

Le joueur avec le chef annonce ce qu'il va faire :
  • Penser
  • ou
  • Mener un rôle
S'il choisit de penser, il complète sa main jusqu'à sa limite de cartes (5 en début de partie), ou s'il l'a déjà atteinte, il en pioche une. Il peut aussi plutôt que piocher préférer prendre un sénateur.
Il passe ensuite le chef au joueur suivant dans le sens horaire et un nouveau tour commence.

S'il choisit de mener un rôle, il joue une carte commande correspondant (personnage). Dans le sens horaire, les autres joueurs doivent choisir à leur tour de suivre, c'est à dire jouer une carte du même rôle, ou penser (piocher ou prendre un sénateur). Les sénateurs sont des jokers qui peuvent être joués à la place de n'importe quel rôle, que ce soit pour mener ou pour suivre. Il est également possible de les remplacer par "une pétition" (2 cartes identiques).

A la fin de chaque tour, les cartes commandes jouées viennent s'ajouter à celles présentes dans le pot commun.

Il existe 6 rôles :
  1. Patron : Prendre une carte du pot commun et la ranger comme client.
  2. Ouvrier : Prendre une carte du pot commun et la ranger dans son stock de marchandises.
  3. Marchand : Prendre une carte de son stock et la placer face cachée dans son coffre.
  4. Légionnaire : Exiger de chaque joueurs et du lot commun une carte d'un type de marchandise donné (que le joueur doit avoir en main), et les placer dans son stock.
  5. Architecte : Démarrer la construction d'un bâtiment que l'on a en main, ou ajouter une carte de son stock à un bâtiment en cours de construction.
  6. Artisan : Démarrer la construction d'un bâtiment que l'on a en main, ou ajouter une carte de sa main à un bâtiment en cours de construction.
  7. Démarrer la construction d'un bâtiment signifie prendre une carte de chantier disponible et la placer devant soi, avec la carte du bâtiment que l'on souhaite construire. La couleur de la carte impose le type et le nombre de cartes du matériau nécessaire pour achever la construction.
Le rôle choisi pourra être joué plusieurs fois si le joueur possède des clients de même type.
Par exemple, le chef joue le rôle ouvrier. Le joueur suivant dispose de 2 clients ouvriers. Il peut alors :
  • Suivre : jouer une carte ouvrier ou un sénateur de sa main. Il pourra alors effectuer 3 fois de suite l'action, et par conséquent prendre 3 cartes du pot commun.
  • Passer : compléter sa main, puis jouer tout de même 2 fois l'action, grâce à ses 2 clients.
Ce principe reste le même pour toutes les actions.

Le nombre de clients et de cartes au coffre est limité par le nombre de points d'influence dont on dispose (2 en début de partie). Ces points augmentent à mesure que l'on achève des bâtiments.
Chaque bâtiment dispose d'une fonction qui lui est propre et pourra être utilisée dès son achèvement. La partie se termine dès que l'une des situations suivantes se produit :
  • La pioche de cartes commande est épuisée.
  • Un joueur commence un bâtiment avec la dernière carte de chantier urbain disponible.
  • Les catacombes sont achevés.
  • Un joueur possède le Forum et remplit les conditions indiquées sur le bâtiment.
  • Tous les joueurs abdiquent en faveur d'un même joueur.
On procède alors au décompte des points de victoire (sauf avec le Forum).
Chaque joueur additionne ses points d'influence et ses matériaux au coffre. Quelques bâtiments rapportent également des points de victoire.
Enfin pour chaque type de marchandise, celui qui en a placé le plus dans son coffre gagne le marqueur de bonus correspondant, d'une valeur de 3 points.
Le joueur dont le total de points de victoire est finalement le plus élevé l'emporte.

Parties jouées : 18
Parties commentées : 9

18/03/2017 - 1 partie
Un nouvelle partie à 2 joueurs.
Madame a pris sa revanche ce soir, mais la partie a encore été particulièrement serrée. Je peine un peu à lancer mon jeu, alors qu'elle commence à enchaîner les bâtiments et les effets très avantageux : Augmentation de la limite de cartes en main, clients activés lors de leur recrutement, cumul d'actions patrons, etc...
Je tente de réagir notamment en multipliant les marchands aux moments opportuns, et en construisant le Colysée pour la priver de quelques clients.
Finalement nous terminerons à 42 tous les 2, mais le départage est à son avantage.

15/03/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Nous continuons d'approfondir le jeu, même si à force on a un peu l'impression d'avoir fait le tour des possibilités des bâtiments. L'essentiel maintenant est d'exploiter ces effets au bon moment pour qu'ils soient décisifs.
C'est ce que je me suis attelé à faire ce soir. Je commençais par augmenter ma limite de cartes afin d'avoir une plus grande variété d'actions et de matériaux en main. Puis j'essaie de ne pas me faire trop distancer aux points, tout en préparant le moyen de clôturer la partie avec les Catacombes, grâce aux multiples actions Artisan que me permettra l'amphithéâtre.
Opération réussie, mais de justesse (27 à 26).

05/03/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Depuis que nous nous sommes replongés dans La Gloire de Rome, nous enchaînons les parties à un rythme régulier, avec toujours la même envie de découvrir d'autres voies vers la victoire.
Aujourd'hui madame a tenté de vaincre avec le forum, mais l'ayant dévoilé un peu tôt, cela m'a permis de mettre en place une stratégie de contre efficace, avec en particulier le Colisée.
Du coup notre partie traînera un peu en longueur et finalement ce sera en construisant les Catacombes que j'y mettrais un terme, profitant du ralentissement du développement du jeu de mon adversaire pour remplir les conditions de victoire du forum pour l'emporter aux points.

04/03/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Victoire par construction du Forum ce soir. J'avais la carte en main dès le début de la partie, mais j'ai eu beaucoup de mal à remplir l'ensemble des conditions permettant de gagner. A tel point que j'ai cru un moment que la partie s'achèverait par la construction de tous les chantiers urbains. Si tel avait été le cas, j'étais battu à plate couture. Mais j'ai attendu de remplir l'ensemble des conditions de victoire avant de me lancer dans la construction du forum, pour limiter les possibilités de réaction de mon adversaire et ça a bien fonctionné.

02/03/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Nous enchaînons les parties et finalement elles commencent un peu à se ressembler... Celle-ci se sera terminée aux points, après construction de l'ensemble des chantiers urbains.
Mais surtout comme la partie précédente, après quelques tours de jeu pour mettre en place notre moteur, lorsqu'une bonne combo se présente, tout s'emballe. Cette fois, cela aura été l'enchaînement École + Amphithéâtre, me permettant de faire le plein de cartes, puis de jouer 14 fois l'Artisan. Autant vous dire que je me suis gavé de bâtiments et donc de points de victoire, jusqu'à dépasser pour la première fois les 40.
La force de ces combos paraît parfois un peu démesurée, mais rappelle un peu Innovation, du même auteur.

28/02/2017 - 1 partie
Une nouvelle partie à 2 joueurs.
Cette fois-ci, la partie ira jusqu'au terme de la construction de tous les chantiers urbains (3 de chaque matériau).
Comme souvent je trouve, après quelques tours de mise en place, le jeu s'est accéléré, principalement grâce aux pouvoirs des bâtiments qui se combinent bien entre eux. J'ai ainsi pu enchaîner les constructions sans difficulté et cumuler les points d'influence, alors que mon adversaire peinait à lancer son jeu.
Bilan, une large victoire, qui montre encore d'autres facettes du jeu, mais qui nous rappelle aussi qu'il est impitoyable. Si un joueur commence à prendre le large, il est souvent bien difficile à rejoindre, à moins de pouvoir gagner avec le forum.

27/02/2017 - 3 parties
3 nouvelles parties à 2 joueurs.
Cela faisait longtemps que je souhaitais revenir sur ce jeu de cartes dont le potentiel nous avait impressionné lors de nos précédentes parties. La reprise en main est finalement assez rapide et les astuces liées au mécanisme de flux des cartes nous reviennent vite. A 2 joueurs, le contrôle est optimal et la partie particulièrement tendue.
La première sera remporté aux points, après une fin de partie déclenchée par la construction des catacombes.
La 2e s'achèvera sur une victoire de justesse grâce au forum.
Enfin lors de la 3e, nous irons au bout de la construction de tous les chantiers urbains.
3 parties très différentes donc, qui témoignent bien de la diversité des possibilités offertes par ce jeu.


Verdict

La Gloire de Rome n'est pas un jeu dans lequel on se lance à la légère. Avec 40 cartes différentes, pouvant chacune être utilisée pour son rôle, l'effet du bâtiment ou comme matériau, il faut quelques parties pour se familiariser avec toutes ces possibilités et commencer à combiner l'ensemble efficacement. Heureusement, il fonctionne très bien à 2, ce qui nous a permis de nous y plonger suffisamment pour réaliser cette critique. Ce n'est peut-être pas la configuration idéale mais le jeu fonctionne déjà très bien, et c'est ainsi que nous avons joué le plus souvent (cf onglet parties).

Comme avec la plupart des jeux de cartes, le hasard de la pioche n'est pas anodin et il peut même parfois être déterminant. Mais de nombreux éléments nous permettent de peser fortement sur le déroulement de la partie et de gêner nos adversaires. Car au-delà des cartes et du hasard de leur pioche, l'une des choses essentielles qui fait la force et l'originalité de La Gloire de Rome c'est la gestion du flux des cartes.
Les cartes jouées pour mener ou suivre un rôle se retrouvent à la fin du tour non pas dans une défausse inaccessible, mais dans le pot commun. Elles deviennent donc disponibles dès le début du tour suivant et peuvent être recrutées comme client ou rejoindre notre stock de matériaux.
Le choix de jouer ou suivre un rôle dépasse donc largement la seule volonté d'effectuer l'action correspondante.

Les parties sont généralement très tendues, chacun essayant de construire un moteur de développement efficace tout en surveillant celui mis en place par ses adversaires.
La progression, lente en début de partie s'emballe lorsque les combos commencent à porter leurs fruits. Ca peut paraître un peu démesuré parfois, mais ce n'est pas très surprenant de la part de Carl Chudyk... Il m'est ainsi arrivé d'enchaîner 14 actions Artisan, juste après avoir pioché une dizaine de cartes en plus de ma main habituel.
Le jeu peut alors devenir frustrant pour ceux qui subissent et peinent à réagir, ou lorsqu'un adversaire précipite la fin de partie avec les Catacombes ou le Forum.
Cependant, avec l'expérience ce sont des événements que l'on voit venir et il est souvent possible de les contrer ou tout au moins de les ralentir, laissant ainsi plus de temps à notre stratégie pour aboutir.

Bref, La Gloire de Rome est un jeu riche et prenant, mais aussi parfois un peu violent dans ses combos. Il sait heureusement réserver quelques surprises lors du décompte final grâce aux différentes sources de points qu'il propose.

Un très bon jeu de cartes à combos, original et varié, où l'interaction est au centre du jeu.

Complexité
57%
Matériel
96%
Règles
72%
Ambiance
48%
Originalité
Variété des parties
Le flux des cartes

L'emballement provoqué par certaines combos.