Endeavor

ENDEAVOR

Jeu de

Carl de Visser
Jarratt Gray

3 à 5 joueurs
à partir de 12 ans
90 mn
Edition  Z-Man  2009
 
Impact de la langue : oui

colonie - gestion












DescriptionParties

Présentation du Jeu

Endeavor est proposé dans une boîte "carrée" de même format que Smallword, les Aventuriers du Rail entre autres. L'édition française, signée Ystari Games, est elle proposée dans une boite rectangulaire, classique des jeux de l'éditeur.
Elle contient en plus d'un plateau de jeu plié en 4, sur lequel sont dessinées 7 régions du globe :
  • 5 plateaux individuels sur lesquels on trouve 4 pistes de statut (industrie, culture, finance, politique), 8 emplacements (dont 1 prérempli) pour des bâtiments, 1 port, 5 emplacements pour des cartes + 1 pour une carte gouverneur.
  • 48 cartes
  • 95 jetons de commerce
  • 45 tuiles bâtiment
  • 150 pions, marqueurs de population (30 par couleur de joueur)
  • 20 cubes, marqueurs de statut (4 par couleur de joueur)
  • 1 courone de premier joueur
  • 26 tuiles, marqueurs de scores imprimées recto-verso 10/50 points.
Les jetons de commerce sont placés aléatoirement sur les villes, les liaisons et les pistes d'exploration du plateau de jeu (tous les emplacements ronds). Les cartes sont triées selon leurs symboles et leurs valeurs, puis disposées sur leur régions respectives, avec la carte gouverneur de la région sur le dessus de la pile.
Les tuiles bâtiments sont triées selon les types de bâtiments et leur niveau de construction, indiqué dans le coin supérieur droit de la tuile.

Chaque joueur prend 1 plateau individuel et y place ses 4 cubes marqueurs de statut sur les cases 0 des pistes de statut.

Déroulement d'une Partie

Une partie se joue en 7 tours au cours desquels les joueurs exécutent successivement 4 phases :
  1. Construction
  2. Choisir une tuile bâtiment d'un niveau inférieur ou égal à son statut sur la piste d'industrie.

  3. Croissance
  4. Ajouter dans son port, un nombre de marqueurs de population égal à ce qui est indiqué sur la piste de culture.

  5. Salaire
  6. Reprendre sur ses bâtiments, autant de pions qu'indiqué sur la piste de finance, et les placer sur le port.

  7. Actions
  8. Il existe 5 types d'actions : Explorer, Occuper, Attaquer, Paiement, Piocher.
    Elles peuvent être réalisées grâce à des bâtiments qui doivent être activés, ou des jetons commerce d'action (bleus) qui sont alors défaussés.
La construction de nouveaux bâtiments, permet d'avancer ses marqueurs de statuts et/ou d'augmenter ses possibilités d'actions.

Les marqueurs de population servent de marqueurs d'action sur les bâtiments, d'occupation des villes, et d'exploration sur les pistes d'exploration. Ils doivent d'abord être placés sur le port, lors des phases de croissance et de salaire, ou encore par l'intermédiaire d'une action paiement, avant de pouvoir être utilisés.

Explorer permet de remplacer un jeton de commerce, par un marqueur de population sur l'une des pistes d'exploration des différentes régions.
Lorsqu'une piste est complète, la région est considérée comme ouverte. Le joueur ayant placé le plus de marqueur sur la piste d'exploration gagne la carte gouverneur (la 1re de la pile). Lorsqu'une région est ouverte, les joueurs peuvent occuper les villes, en y plaçant un marqueur de population, à la place du jeton commerce qui s'y trouvait. Ils peuvent également y piocher des cartes, sous réserve d'avoir suffisamment de marqueur dans la région. Ces cartes doivent être placées sur le plateau individuel du joueur qui ne peut pas en conserver plus que son statut politique le lui permet.

Lorsque 2 villes reliées par une liaison sont occupées par un même joueur, il gagne également le jeton commerce de la liaison.
Enfin, il est également possible d'attaquer une ville occupée par un adversaire, et ainsi de prendre sa place en dépensant 2 marqueurs de population au lieu d'un.

Les jetons commerce gagnés en cours de partie servent pour effectuer de nouvelles actions (jetons bleus), ou pour faire évoluer ses statuts (jetons marrons).

A la fin du 7ème tour, on procède au décompte :
  • 1 point par ville occupée (sauf 2 villes qui rapportent 2 points chacune)
  • 1 point par liaison contrôlée
  • Les points de statut selon la position de chacun de ses marqueurs
  • Les icônes de points de victoire sur les cartes
  • 3 points si l'emplacement "Free gouvernor" de son plateau est libre
  • 3 points par Université construite
  • 1 point par tranche de 3 marqueurs de population dans son port
  • -1 point par carte d'esclavage défaussée
Le joueur dont le total est le plus élevé est le vainqueur.

Parties jouées : 5
Parties commentées : 2

06/09/2020 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Après la reprise en main d'hier soir, nous revenons sur Endeavor avec l’intention de faire mieux que la veille.
La partie est rapide et tendue, chacun avec une approche légèrement différente, mais des résultats similaires. Au final je l'emporte 60, 58, 56, de justesse donc. Comme quoi nous avons chacun de notre côté bien optimisé nos actions. Une attaque aurait pu suffire à faire basculer le résultat... Mais j'avoue que je l'accepte mieux ici, où notre partie a duré moins d'1h30 qu'à La Couronne d'Emara après 2h d'intense réflexion et de casse-tête.

05/09/2020 - 1 partie
Une nouvelle partie à 3 joueurs.
Bien qu'il soit ressorti il y a peu en édition améliorée, c'est avec l'édition originale de 2009 que nous jouons ce soir. Voilà bien longtemps que nous ne l'avions pas sortie et une relecture complète de la règle a donc été nécessaire. Mais elle est courte et bien rédigée ce n'est donc pas un problème.
D'ailleurs le jeu en lui-même est relativement simple et épuré. Les tours s'enchaînent vite, et on est surpris d'arriver si vite au 7ème tour de jeu.
Même s'il ne fait pas parti de mes préférés, il est épuré et tendu comme j'aime. Tout à fait à l'inverse des créations ludiques actuelles.


Verdict

Endeavor est le type même du jeu allemand pour joueurs, tel qu'il en sortait régulièrement au début des années 2000. Il n’est pas trop complexe, les règles sont plutôt courtes, le jeu est relativement épuré et le tour de jeu bien structuré permet une partie parfaitement fluide. On retrouve d'ailleurs un peu des sensations des grands classiques tels que Puerto Rico. On fait peu de chose à fois, mais petit à petit notre jeu se développe, les actions deviennent plus nombreuses, et la tension monte.

A Endeavor, la différence entre joueurs se fera sur très peu de choses. Un jeton qui fait grimper un compteur, une action de plus ou de moins, une attaque qui permet de faire basculer le contrôle d’une liaison. En fait on se rend compte au fil des parties qu’il est bien difficile de faire une réelle différence avec nos adversaires, si chacun optimise bien ses actions. Cela a un côté rassurant quant à l’équilibre du jeu, mais c'est également un peu frustrant car ces différences se font sur des détails d’optimisation et non des choix plus profond, plus stratégiques.

Pour continuer avec ma comparaison, dans Puerto Rico les bâtiments apportent des combinaisons bien plus riches que ceux proposés ici. Les cartes sont là pour compenser, mais elles ne servent que faire avancer nos compteurs, tout cela fait plus calculatoire et moins construit.
Alors même si les sensations de jeu sont bonnes, il manque à Endeavor ce petit quelque chose qui fait la différence et donne envie de le sortir plus régulièrement.


Un jeu à l'allemande, sobre et efficace.



Interaction

Règles

Matériel


Jeu épuré
Fluide
On calcule plus qu'on ne se développe