Les Aventuriers du Rail Europe

Jeu de plateau
d'Alan R. Moon


2 à 5 joueurs
à partir de 8 ans
30-60 mn
2005
2005
  train, réseau


Les Aventuriers du Rail a été l'un des grands succès populaires de 2004, couronné par le Spiel des Jahres. Ce n'est donc pas une surprise de voir arriver une première déclinaison du jeu original. Maintenant, est-ce juste un simple relookage européen ou le jeu a-t-il évolué ? Et si oui dans quel sens ?

Présentation du jeu

Bien évidemment, la boîte des Aventuriers du Rail Europe, et son contenu sont très similaires à ceux des Aventuriers du Rail premier du nom. Même si de nouveaux mécanismes ont été introduits, la base reste bien les Aventuriers du Rail.

Le plateau de jeu représente cette fois l'Europe, avec les liaisons ferroviaires pour lesquelles les joueurs vont se mesurer (cf photo).
Immédiatement on remarque quelques évolutions sur le plateau :
  • Sur chaque liaison, de petits sigles ont été dessinés, de façon à éviter quelques confusions entre les couleurs et permettre aux daltoniens de s'y retrouver.
  • L'échelle de score qui borde le plateau va jusqu'à 100, au lieu de 80.


  • Le reste du matériel est composé de Le matériel est toujours d'aussi bonne facture, une constante de Days of Wonder, qui pense même à fournir des wagons de remplacement.
    Au chapitre des évolutions par rapport au premier jeu, on notera également la tailles des cartes qui sont plus grandes.

    Déroulement d'une partie

  • Les joueurs choisissent chacun une couleur et prennent les 45 wagons et 3 gares correspondants.
  • Les cartes wagons sont mélangées et chaque joueur en reçoit 4. Le reste formera la pioche, dont les 5 premières cartes sont déposées faces visibles à côté du plateau.
  • Les 6 cartes routes longues sont mélangées de leur côté, et chaque joueur en reçoit 1, plus 3 routes classiques. Sur ces 4 cartes, ils devront en conserver au moins 2. Toutes les cartes routes longues inutilisées sont retirées du jeu.

  • Afin d'atteindre leurs objectifs, chacun leur tour les joueurs vont pouvoir réaliser 1 action parmi 4 possibles : Les 2 autres nouveautés par rapport aux Aventuriers du Rail, premier du nom, sont l'apparition de liaisons maritimes et de tunnels.
    Pour les liaisons maritimes, la pose de cartes locomotive est obligatoire (leur nombre est indiqué sur la liaison).
    Pour les tunnels, le nombre total de tronçons qui le compose n'est pas figé. Au moment où un joueur annonce qu'il veut en prendre possession, les 3 premières cartes wagon de la pioche sont retournées. Pour chaque carte de la même couleur que celle du tunnel, le joueur devra ajouter une carte wagon pour en prendre possession (comme s'il y avait un tronçon supplémentaire). S'il ne peut, ou ne veut pas, son action est perdue.

    Lorsqu'à la fin de son tour, un joueur a moins de 3 wagons en réserve, on effectue un ultime tour de jeu, puis on fait le total des points de victoire.

    Des points de victoire sont marqués :
    Les marqueurs de point de victoire sont avancés au fur et à mesure de la partie, mais un recomptage en fin de partie ne fait souvent pas de mal pour s'assurer qu'aucun point n'a été oublié. Le joueur qui, à l'issue de la partie, est le plus avancé sur la piste de score a gagné.

    Verdict

    Disons le tout net Les Aventuriers du Rail Europe est encore meilleur que Les Aventuriers du Rail.
    Si le premier jeu était, le type même du jeu familial, les ajouts de celui-ci en font un jeu un peu plus destiné aux joueurs.

    L'idée d'avoir séparé les cartes routes longues, de façon à en distribuer une à chaque joueur au début de la partie, assure un meilleur équilibre dans la répartition des points des cartes destination. Tous les joueurs ont ainsi une chance de marquer 20 ou 21 points.

    Cela permet également de répartir les joueurs sur la carte, en évitant que tout le monde se battent pour les mêmes lignes d'un côté, pendant qu'un autre joueur construit tranquillement ses liaisons, d'un autre côté.

    La carte de l'Europe, particulièrement riche en liaisons courtes, change aussi considérablement la physionomie des parties : on marque moins de points pour chaque liaison, raison de plus pour ne pas rater ses destinations.
    Les gares sont là pour nous y aider. Il est vrai que passer de +20 pts potentiels à -20 pts sur un manque de chance ou une petite erreur est rédhibitoire pour la victoire.

    Enfin les tunnels et les liaisons maritimes apportent quelques contraintes supplémentaires pour parvenir à prendre possession des lignes, et contribuent à l'ambiance générale, plus tendue, qui se traduit par des scores bien plus serrés que dans LADR.
    Encore mieux que Les Aventuriers du Rail

    Intérêt
    Difficulté
    Matériel
    Clarté des règles
    Ambiance
    Qualité du matériel
    Plus équilibré et
    plus tendu que LADR

    Peu de longues liaisons


    Jeu envoyé par l'éditeur.




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